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Konfiguration der Universal Render Pipeline (URP)

Dieses Dokument erklärt, wie Sie die EasyAR-Funktionalität in einem Universal Render Pipeline (URP)-Projekt konfigurieren.

Vorbereitung

Erstellen eines Universal Render Pipeline-Assets

Anmerkung

Wenn Ihr Unity-Projekt mit einer URP-Projektvorlage erstellt wurde oder bereits ein UniversalRenderPipelineAsset und ein Universal Renderer vorhanden sind, können Sie direkt zu Bestätigen, dass das Projekt auf die URP-Render-Pipeline umgestellt ist springen.

Erstellen Sie die benötigten Assets im Project-Fenster über das Kontextmenü Create > Rendering > URP Asset (with Universal Renderer):

Unity6.2_URP_Create_Asset

Finden des für die Zielplattform verwendeten Universal Render Pipeline-Assets

  1. Klicken Sie auf Edit > Project Settings > Graphics in der Menüleiste.

    Im Slot Default Render Pipeline oben sollte ein Universal Render Pipeline Asset zugewiesen sein.

    Unity6.2_URP_Graphics

    Tipp

    Diese Option hieß in älteren Unity-Versionen Scriptable Render Pipeline Settings.

  2. Klicken Sie auf Project Settings > Quality in der Menüleiste.

    Wählen Sie die Qualitätsstufe für Ihre Zielplattform. Das darunter angezeigte Render Pipeline Asset ist das für diese Plattform verwendete Universal Render Pipeline-Asset. Wenn es leer ist, wird das in den Graphics-Einstellungen konfigurierte Asset verwendet.

    Unity6.2_URP_Quality

    Tipp

    Wenn die Einstellungen in Quality von denen in Graphics abweichen, hat die Quality-Einstellung Vorrang.

Konfigurieren des Universal Render Pipeline-Assets

Wichtig

Das im Editor verwendete Universal Render Pipeline-Asset unterscheidet sich oft von dem auf Geräten wie Android/iOS. Konfigurationen müssen sowohl für den Editor als auch für Zielgeräte separat durchgeführt werden.

  1. Wählen Sie das Universal Render Pipeline Asset Ihrer Zielplattform und dann das zugehörige Universal Renderer Data.

    Unity6.2_URP_Renderer

    Tipp

    Wenn Ihr Projekt mehrere Renderer verwendet, stellen Sie sicher, dass Sie denjenigen auswählen, den die AR-Kamera verwendet. Sie können den aktuell verwendeten Renderer überprüfen, indem Sie in der Camera-Komponente der Szene-Kamera unter Rendering > Renderer den Indexwert prüfen.

  2. Klicken Sie im Inspector-Bereich des Universal Renderer Data unten auf Add Renderer Feature und fügen Sie EasyARCameraImageRendererFeature hinzu.

    Unity6.2_URP_Renderer_Add_Feature

Hinweise zur Verwendung der EasyAR-Beispiele

Die mit dem EasyAR Unity-Plugin gelieferten Beispielszenen verwenden standardmäßig Materialien und Shader der Built-in-Render-Pipeline. Unity konvertiert diese Materialien und Shader automatisch in URP-kompatible Versionen, aber einige Ressourcen können fehlerhaft dargestellt werden. In diesem Fall müssen Sie sie manuell konvertieren, wie unter Convert assets using the Render Pipeline Converter beschrieben.

Nicht-URP-Renderfehler

Klicken Sie auf Window > Rendering > Render Pipeline Converter und wählen Sie Built-in to URP, um das Konvertierungsfenster zu öffnen. Aktivieren Sie Material Upgrade und Readonly Material Converter > Klicken Sie unten auf Convert Assets.

Render Pipeline Converter

Nach erfolgreicher Konvertierung werden die Beispielmaterialien korrekt angezeigt.

Häufige Probleme

Bei falscher Konfiguration wird zur Laufzeit kein Kamerabild angezeigt (oft schwarzer Bildschirm). Inhalte, die unter getrackten Zielen hinzugefügt wurden, werden jedoch normal angezeigt, wenn ein Ziel erkannt wird.

Ab Version 4000 wechselt die Session in den Zustand Broken. In diesem Fall zeigt das Bild oder die Protokolle den BrokenReason URP RenderPipeLineAsset not properly setup an:

Session_Broken_Caused_By_URP

Um dieses Problem zu beheben, konfigurieren Sie das Universal Render Pipeline Asset wie in diesem Dokument beschrieben korrekt.

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