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Erweiterungspaket veröffentlichen

Dieser Artikel beschreibt, wie man eine für ein bestimmtes Headset entwickelte EasyAR Sense Unity Plugin-Erweiterung nach Abschluss der Entwicklung und Bring-up-Validierung verpackt und veröffentlicht, damit Benutzer die Erweiterung bequem nutzen können.

Vorbereitung

Paketdefinition vervollständigen

Die Paketdefinition selbst befindet sich in package.json. Diese Datei kann gemäß Unity-Anleitung für benutzerdefinierte Pakete bearbeitet oder ein neues Paket erstellt werden. Achten Sie darauf, den name und displayName des Pakets anzupassen und sicherzustellen, dass keine Konflikte mit der EasyAR-Vorlage selbst oder Erweiterungen anderer Anbieter entstehen.

Meta-Dateien neu generieren

Löschen und regenerieren Sie alle .meta-Dateien im Paket. Andernfalls können Konflikte mit der Vorlage selbst oder Erweiterungen anderer Anbieter auftreten.

Anmerkung

Unity kann .meta-Dateien zwischenspeichern. Es wird empfohlen, bei geschlossenem Unity alle .meta-Dateien im Paket zu löschen, das gesamte Library-Verzeichnis zu entfernen und dann das Unity-Projekt neu zu öffnen, um die .meta-Dateien neu zu generieren.

Beachten Sie, dass Referenzen in Szenen und Asset-Dateien sich ändern können. Möglicherweise müssen Teile der Objekte in der Szene neu erstellt oder angepasst werden. Das Ersetzen von GUIDs in .unity-Dateien und anderen Asset-Dateien per Textersetzung ist eine praktikable Methode.

Versionskompatibilität prüfen

Überprüfen Sie die Kompatibilität der Erweiterung mit der Geräte-SDK-Version und der EasyAR Sense Unity Plugin-Version.

Anmerkung

Ab Version 4000 folgt das EasyAR Sense Unity Plugin den von Unity geforderten semantic versioning-Richtlinien. Davor konnten kleinere Versionen inkompatible Änderungen enthalten.

Paketerstellung und Veröffentlichung

Möglicherweise sollten Sie auch andere Dateien im Paket anpassen. Prüfen Sie das gesamte Paket vor der Veröffentlichung sorgfältig.

Es wird empfohlen, Dateien als Unity-Paket zu verpacken. Falls das Geräte-SDK nicht für die Veröffentlichung als Unity-Paket vorbereitet ist, kann alternativ ein Asset-Paket verwendet werden.

Benutzer sollten darauf hingewiesen werden, dass alle Einschränkungen des EasyAR-Lizenzschlüssels (insbesondere für benutzerdefinierte Kameras) für Ihr Erweiterungspaket gelten.