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Publicar un paquete de extensión

Este artículo explica cómo empaquetar y publicar una extensión de EasyAR Sense Unity Plugin desarrollada para un dispositivo específico, después de completar el desarrollo y la verificación de funcionamiento, para que los usuarios puedan usarla convenientemente.

Antes de comenzar

Completar la definición del paquete

La definición del paquete en sí está en package.json. Puedes modificar este archivo o crear un nuevo paquete siguiendo la guía de Unity para crear paquetes personalizados. Asegúrate de modificar el name y displayName del paquete, evitando conflictos con la plantilla de EasyAR u otras extensiones de proveedores.

Regenerar archivos meta

Elimina y regenera los archivos .meta para todos los archivos del paquete. De lo contrario, entrarán en conflicto con la plantilla u otras extensiones.

Nota

Unity podría almacenar en caché los archivos .meta. Se recomienda, con Unity cerrado, eliminar todos los archivos .meta dentro del paquete y eliminar completamente el directorio Library. Luego, reabre el proyecto de Unity para regenerar los archivos .meta.

Ten en cuenta que las referencias en escenas y archivos de recursos cambiarán. Es posible que necesites recrear o modificar algunos objetos en las escenas. Reemplazar GUIDs mediante texto en archivos .unity y otros recursos es un método viable.

Verificar compatibilidad de versiones

Verifica la compatibilidad de la extensión con la versión del SDK del dispositivo y de EasyAR Sense Unity Plugin.

Nota

A partir de la versión 4000, EasyAR Sense Unity Plugin sigue el versionado semántico requerido por Unity. Antes de esto, cada versión menor podía incluir cambios incompatibles.

Empaquetar y publicar

Es posible que también desees modificar otros archivos en el paquete. Asegúrate de revisar todo el paquete cuidadosamente antes de publicar.

Se recomienda usar un paquete de Unity para empaquetar los archivos. Si el SDK del dispositivo no está listo para publicarse como paquete de Unity, también puedes optar por publicarlo mediante un asset package.

Recuerda a los usuarios que todas las restricciones de la EasyAR license key (especialmente las relacionadas con cámaras personalizadas) se aplican a tu paquete de extensión.