Publier l'extension
Cet article explique comment empaqueter et publier l'extension EasyAR Sense Unity Plugin développée pour un casque spécifique après avoir terminé le développement et la validation de fonctionnement, afin que les utilisateurs puissent l'utiliser facilement.
Avant de commencer
- Avoir terminé le développement pour rendre le casque compatible avec EasyAR.
- Avoir terminé la validation de fonctionnement (bring-up), en s'assurant que les performances sur l'appareil sont normales.
Finaliser la définition du package
La définition du package lui-même se trouve dans package.json. Vous pouvez modifier ce fichier ou créer un nouveau package en suivant le guide d'Unity pour la création de packages personnalisés. Veillez à modifier le name et le displayName du package, en prenant soin d'éviter tout conflit avec le modèle EasyAR lui-même ou d'autres extensions de fournisseurs.
Regénérer les fichiers meta
Supprimez et regénérez les fichiers .meta pour tous les fichiers du package. Sinon, ils entreront en conflit avec le modèle lui-même ou d'autres extensions de fournisseurs.
Note
Unity peut mettre en cache les fichiers .meta. Il est recommandé, avec Unity fermé, de supprimer tous les fichiers .meta dans le package, de supprimer entièrement le répertoire Library, puis de rouvrir le projet Unity pour regénérer les fichiers .meta.
Notez que les références dans les scènes et les fichiers de ressources changeront. Il peut être nécessaire de recréer ou de modifier certains objets dans les scènes. Le remplacement de texte des GUID dans les fichiers .unity et autres fichiers de ressources est une méthode viable.
Vérifier la compatibilité des versions
Vérifiez la compatibilité de l'extension avec la version du SDK de l'appareil et celle d'EasyAR Sense Unity Plugin.
Note
À partir de la version 4000, EasyAR Sense Unity Plugin suit le versionnage sémantique requis par Unity. Avant cela, chaque version mineure pouvait contenir des modifications incompatibles.
Empaquetage et publication
Vous pouvez également souhaiter modifier d'autres fichiers du package. Assurez-vous d'examiner attentivement l'ensemble du package avant la publication.
Il est recommandé d'utiliser un package Unity pour empaqueter les fichiers. Si le SDK de l'appareil n'est pas prêt à être publié sous forme de package Unity, vous pouvez également choisir de publier via un asset package.
Il est nécessaire de rappeler aux utilisateurs que toutes les restrictions de la clé de licence EasyAR (en particulier celles concernant les caméras personnalisées) s'appliquent à votre package d'extension.