XR Origin を作成する
以下では、Unity シーンで XR Origin および XR Origin Child を作成して設定する方法を説明します。
始める前に
- ARSession の概要 で session の基本概念、構成、ワークフローを理解してください。
- XR Origin で XR Origin の基本概念、構成、ライフサイクルを理解してください。
XR Origin (EasyAR) を作成する
Hierarchy ビューの空白部分を右クリックし、メニュー EasyAR Sense > Origin > Origin : XR Origin (EasyAR) から完全な origin 構造を作成できます。

スクリプトでは、ARSessionFactory.CreateOrigin() を使用して作成できます。
ARSessionFactory.CreateOrigin();
注記
session 実行時、シーン内に正しい XR Origin 構造がない場合、XR Origin と 1 つの XR Origin Child が自動的に作成されます。
[任意] XR Origin (Unity XR) を作成する
Hierarchy ビューの空白部分を右クリックし、メニュー XR > XR Origin (Mobile AR) から AR Foundation に適した XR Origin を作成できます。この XR Origin の詳細と作成方法については、Unity 公式ドキュメント Unity XR の XR Origin をシーンに追加する を参照してください。
注記
ヘッドセットを使用する場合は、必ず対応するヘッドセット SDK のドキュメントに従って操作してください。
Unity XR フレームワークが提供する XR Origin を使用する場合は、XR Origin Child を手動で追加する必要があります。
XR Origin Child を XR Origin に追加する
Hierarchy ビューで XR Origin (EasyAR) または XR Origin を選択して右クリックし、メニュー EasyAR Sense > Origin > Origin : XR Origin Child から XR Origin Child を XR Origin の下に追加できます。

スクリプトでは、ARSessionFactory.AddOriginChild(GameObject) を使用できます。
ARSessionFactory.AddOriginChild(origin);
XR Origin Child は任意の数だけ追加でき、いずれも正常に動作します。ただし、session 内部で生成されるオブジェクトについては、最初の XR Origin Child のみが親ノードとして使用されます。
注記
session 実行時、シーン内に正しい XR Origin Child 構造がない場合、XR Origin Child は自動的に作成されます。
次のステップ
- XR Origin の active 制御戦略 について理解する