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XR Origin を作成する

以下では、Unity シーンで XR Origin および XR Origin Child を作成して設定する方法を説明します。

始める前に

  • ARSession の概要 で session の基本概念、構成、ワークフローを理解してください。
  • XR Origin で XR Origin の基本概念、構成、ライフサイクルを理解してください。

XR Origin (EasyAR) を作成する

Hierarchy ビューの空白部分を右クリックし、メニュー EasyAR Sense > Origin > Origin : XR Origin (EasyAR) から完全な origin 構造を作成できます。

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スクリプトでは、ARSessionFactory.CreateOrigin() を使用して作成できます。

ARSessionFactory.CreateOrigin();
注記

session 実行時、シーン内に正しい XR Origin 構造がない場合、XR Origin と 1 つの XR Origin Child が自動的に作成されます。

[任意] XR Origin (Unity XR) を作成する

Hierarchy ビューの空白部分を右クリックし、メニュー XR > XR Origin (Mobile AR) から AR Foundation に適した XR Origin を作成できます。この XR Origin の詳細と作成方法については、Unity 公式ドキュメント Unity XR の XR Origin をシーンに追加する を参照してください。

注記

ヘッドセットを使用する場合は、必ず対応するヘッドセット SDK のドキュメントに従って操作してください。

Unity XR フレームワークが提供する XR Origin を使用する場合は、XR Origin Child を手動で追加する必要があります。

XR Origin Child を XR Origin に追加する

Hierarchy ビューで XR Origin (EasyAR) または XR Origin を選択して右クリックし、メニュー EasyAR Sense > Origin > Origin : XR Origin Child から XR Origin Child を XR Origin の下に追加できます。

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スクリプトでは、ARSessionFactory.AddOriginChild(GameObject) を使用できます。

ARSessionFactory.AddOriginChild(origin);

XR Origin Child は任意の数だけ追加でき、いずれも正常に動作します。ただし、session 内部で生成されるオブジェクトについては、最初の XR Origin Child のみが親ノードとして使用されます。

注記

session 実行時、シーン内に正しい XR Origin Child 構造がない場合、XR Origin Child は自動的に作成されます。

次のステップ