使用其域 LCC 3D 高斯泼溅数据
このドキュメントでは、Unity エディタで其域 LCC 3D ガウススプラッシュデータをブロックメッシュに位置合わせし、アプリケーション開発を支援する方法について説明します。
重要
このドキュメントは、其域デバイスを使用してデータを収集し、マッピングを完了した後、Unity エディタで Mesh と LCC 3DGS を同時にロードして閲覧する必要があるユーザーにのみ適用されます。他のデバイスでのマッピング結果には LCC 3DGS データが含まれていないため、このドキュメントで説明する方法で LCC 3DGS をロードすることはできません。
開始する前に
重要
其域はデータおよび SDK の動作を変更する可能性があるため、以下の説明が公式ドキュメントと一致しない場合は、其域の公式ドキュメントを優先してください。
其域 LCC 3DGS データの使用中に問題が発生した場合は、其域の技術サポートにお問い合わせください。
LCC 3DGS と Mesh データの位置合わせ
Unity エディタでは、Mega ツールを使用して Mesh をロードしてレンダリングし、同時に LCC SDK を使用して LCC 3DGS をロードしてレンダリングします。
LCC SDK コンポーネントの設定
Hierarchy で、LCC Unity SDK が提供するコンポーネント LCC Manager と LCC Renderer を追加します。
LCC Renderer を対応する Block ノードの下に子ノードとしてドラッグし、LCC 3DGS の Block に対する Transform を一定に保ちます。
次に、LCC Renderer の Transform を変更します。
Positionを(0, 0, 0)に変更します。Rotationを(-90, 0, 0)に変更します。Scaleを(-1, 1, 1)に変更します。

重要
其域の公式ドキュメントによると、基盤となるデータの座標系定義が Unity と異なるため、LCC 公式サンプルの方法に従って LCC Renderer の Transform の Rotation と Scale を変更する必要があります。そうしないと、3DGS を Mesh に位置合わせできません。
其域のデータ座標系が変更され、上記の変更を行ってもデータが位置合わせできない場合は、其域の技術サポートに相談して解決してください。EasyAR のデータ座標系定義は通常変更されません。
カメラにエディタシーンカメラ同期スクリプトを追加する
シーンカメラに、LCC Unity SDK サンプルで提供されているスクリプト SceneGameCameraSync を追加します。

重要
編集モードでは、このスクリプトを使用してエディタシーンカメラの姿勢と FOV を同期させる必要があります。 実行モードでは、このスクリプトを Disable にする必要があります。
上記の操作を完了すると、3DGS と Mesh を同時にロードした後、2 つのデータを位置合わせできます。このとき、3DGS が Mesh に位置合わせされているかどうかを確認できます。データが位置合わせされると、3DGS のレンダリング結果は Mesh のレンダリング結果と完全に重なるはずです。

3DGS と Mesh を同時にレンダリングすることは可能ですが、視覚的な効果が相互に干渉するため、コンテンツを配置する際は、片方のみを表示することをお勧めします。
LCC 3D ガウススプラッシュの表示
LCC 3DGS を表示する必要があるシーンでは、Mesh を非表示にして 3DGS のレンダリング結果のみを表示することをお勧めします。これにより、Mesh が視覚に与える干渉を避けることができます。
Mesh オプションを解除し、Mesh を非表示にします。

次に、LCC Renderer の Inspector パネルに LCC ファイルの正しいパスを入力し、右上のその他 (⋮) ボタンをクリックして > Render をクリックして、3DGS のレンダリングを開始します。

このとき、3DGS のレンダリング結果のみが表示されます。

3D 実景メッシュの表示
3D 実景メッシュを表示すると、コンテンツの注釈付けなどの操作をより簡単に行うことができます。
LCC Renderer の Inspector パネルで、右上のその他 (⋮) ボタンをクリックして > unRender をクリックして、3DGS のレンダリングを停止します。

Mesh オプションを選択して、Mesh を表示します。

このとき、エディタでは Mesh のみがレンダリングされます。


