アノテーションツールキットコンポーネント
注記
Unityアプリの開発にはこのコンポーネントを使用しないでください。
アノテーションツールを使用すると、アノテーションツールパッケージがデフォルトで開きます。Blockモジュールにデータが存在する場合、Sceneウィンドウにツールが表示されます。

ツール界面の説明:

- ツールノードを表示します。
- アノテーションツールキットを閉じます。閉じた後は
6を使用して再度開く必要があります。 単点アノテーション/バッチアノテーションを選択します。- アノテーションノードのタイプを選択します。
- 操作のヒントとスイッチです。
- ツールキットを開く/閉じます。
- アノテーションデータをインポート/エクスポート/クリアします。
- アノテーションデータ(ファイルまたはアノテーションデータパッケージ)をインポートするために使用するインポート方法です。
アノテーションの作成(Scene Viewツールを使用)
Ctrl (Windows) / Command (Mac) キーを押しながら、アノテーションを行いたい場所でマウスの左ボタンをクリックします。
マウスが指している領域がBlockの一部である場合、アノテーションデータは底面がBlockモデル(またはその上の物体)に密着する形で作成されます。
マウスが指している領域がBlockの一部でない場合、マウスをクリックすると、どのBlock上にアノテーションデータを作成するかを選択するポップアップが表示されます。ルートノードにGPS情報がある場合は、GPSデータを使用してアノテーションを行うこともできます。

CubeアノテーションまたはPointアノテーションを作成することができ、このタイプはアノテーションデータ(emaファイル)に反映されます。
空間内でバッチでアノテーションデータを作成することもできます。
バッチで作成する際には、異なるアノテーションタイプを選択することができ、アノテーション間隔を自由に調整することもできます。
よく使用するショートカットキー操作の説明
ツールには多くの機能が用意されており、使用する際には画面のヒントを参考にすることができます。一般的な操作の説明は以下の通りです。
単点アノテーションモード:
Shift + 左クリック: 視点と回転中心をマウスが指しているBlock領域に調整します。Ctrl/Command + 左クリック: アノテーションノードを作成します。Ctrl/Command + 右クリック: メニューを表示します(選択したアノテーションを再配置したり、GPS情報がある場合はGPSをコピーしたりすることができます)。
バッチアノテーションモード:
Shift + 左クリック: 視点と回転中心をマウスが指しているBlock領域に調整します。Ctrl/Command + (shift) + 左クリック: バッチアノテーション領域の作成を開始/続行します。shiftを押しながら操作すると、水平面に合わせます。Ctrl/Command + (shift) + 左ダブルクリック: バッチアノテーション領域の作成を終了します(線や面を作成するために途中で終了することもできます)。Esc または バッチアノテーション領域を削除: バッチアノテーションの作成をキャンセルします。バッチアノテーション領域を選択 + 右クリック: メニューを表示します(バッチアノテーション領域の作成が完了した後、領域内にアノテーションを作成することができます)。
ナビゲーションポイントマップモード:
Ctrl/Command + 右クリック: 選択を解除します。
注記
上記のCtrl/Commandは、WindowsではCtrlを、MacではCommandを使用することを意味します。 ショートカットキーが衝突し、元のUnityのショートカットキーを使用する必要がある場合は、アノテーションツールキットを閉じることができます。
アノテーションの作成(Hierarchy Viewメニューを使用)
この方法でノード(Node)を作成すると、アノテーションデータはデフォルトでSceneウィンドウの中心位置に生成されます。
システムはシーンの内容に基づいて自動的に階層を判定します。ウィンドウの中心に物体(Blockなど)が存在する場合、アノテーションはその上方の表面に自動的に作成されます。物体がない場合は、デフォルトの浮遊位置に作成されます。
アノテーションを行いたいBlockノード(一般的にはBlock_で始まる名前)を選択し、右クリックして EasyAR Mega > Annotation > * を選択して追加します。

点、立方体などのさまざまなタイプのアノテーションノードまたはアノテーションデータグループを追加することができます。ユーザーは特定のアノテーションデータグループを選択してから、その内部で作成操作を行うこともできます。

アノテーションの修正
アノテーションデータノードは必要に応じて名前を付けることができ、名前はアノテーション結果に反映されます。

作成後、Annotationは自由に移動することができ、アノテーションのノードの位置、回転、スケールを調整することができ、これらの情報はアノテーション結果に記録されます。
注意点として、シーンツリー内の位置が正しくない場合(Block_で始まるノードの下にないなど)、アノテーションデータはエクスポートされません。

アノテーションデータの管理
アノテーションが完了したら、結果を.emaファイルとしてエクスポートすることができます。

インポートの前提条件:インポートを実行する前に、シーンに対応するBlockリソースが追加されていることを確認する必要があります。対象のBlockが存在しない場合、インポート操作は失敗します。
シーンのクリーンアップ:「クリア」ボタンを使用して、現在のシーン内のすべてのアノテーションデータを一括で削除することができます。
インポート操作:.emaファイルをインポートすることで、事前に保存されたアノテーション結果を現在のシーンに追加することができます。
インポート戦略の設定:インポート時に、システムは2種類のデータ処理方法を提供します。
マージ:.ema内のデータをシーン内の既存のデータと重ねて共存させます。
上書き:システムはまずシーン内の既存のデータを完全にクリアしてから、インポートを実行します。

このオプションは、サーバーに保存されている
アノテーションデータパッケージのインポート方法にも影響します。