Class DenseSpatialMap
- Namespace
- easyar
DenseSpatialMap wird für die genaue dreidimensionale dichte Rekonstruktion der Umgebung verwendet. Das rekonstruierte Modell wird durch ein Dreiecksnetz dargestellt, genannt mesh. DenseSpatialMap belegt 1 camera buffer.
Methoden
isAvailable
Gibt True zurück, wenn das Gerät dense reconstruction unterstützt, andernfalls False.
bool easyar_DenseSpatialMap_isAvailable(void)
static bool isAvailable()
public static boolean isAvailable()
companion object fun isAvailable(): Boolean
+ (bool)isAvailable
public static func isAvailable() -> Bool
public static bool isAvailable()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Boolean |
inputFrameSink
Eingabeport für input frame. DenseSpatialMap-input frames müssen ein image sowie die entsprechenden camera parameters und räumlichen Informationen (cameraTransform und trackingStatus) enthalten. Siehe InputFrameSink. Hinweis: camera unterstützt pinhole und fisheye camera models. Die Verwendung einer fisheye camera beeinträchtigt die Leistung.
void easyar_DenseSpatialMap_inputFrameSink(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_InputFrameSink * * Return)
std::shared_ptr<InputFrameSink> inputFrameSink()
public @Nonnull InputFrameSink inputFrameSink()
fun inputFrameSink(): InputFrameSink
- (easyar_InputFrameSink *)inputFrameSink
public func inputFrameSink() -> InputFrameSink
public virtual InputFrameSink inputFrameSink()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| InputFrameSink |
bufferRequirement
Die Anzahl der camera buffers, die derzeit von dieser Komponente belegt werden.
int easyar_DenseSpatialMap_bufferRequirement(easyar_DenseSpatialMap * This)
int bufferRequirement()
public int bufferRequirement()
fun bufferRequirement(): Int
- (int)bufferRequirement
public func bufferRequirement() -> Int32
public virtual int bufferRequirement()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Int32 |
create
Erstellt ein DenseSpatialMap-Objekt.
void easyar_DenseSpatialMap_create(easyar_DenseSpatialMap * * Return)
static std::shared_ptr<DenseSpatialMap> create()
public static @Nonnull DenseSpatialMap create()
companion object fun create(): DenseSpatialMap
+ (easyar_DenseSpatialMap *)create
public static func create() -> DenseSpatialMap
public static DenseSpatialMap create()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| DenseSpatialMap |
start
Startet reconstruction oder setzt sie nach einer Pause fort.
bool easyar_DenseSpatialMap_start(easyar_DenseSpatialMap * This)
bool start()
public boolean start()
fun start(): Boolean
- (bool)start
public func start() -> Bool
public virtual bool start()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Boolean |
stop
Pausiert den reconstruction-Prozess. Rufen Sie start auf, um den reconstruction-Prozess fortzusetzen.
void easyar_DenseSpatialMap_stop(easyar_DenseSpatialMap * This)
void stop()
public void stop()
fun stop(): Unit
- (void)stop
public func stop() -> Void
public virtual void stop()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Void |
close
Schließt den reconstruction-Prozess. Nach close sollte es nicht weiter verwendet werden.
void easyar_DenseSpatialMap_close(easyar_DenseSpatialMap * This)
void close()
public void close()
fun close(): Unit
- (void)close
public func close() -> Void
public virtual void close()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Void |
getMesh
Ruft das mesh-Verwaltungsobjekt vom Typ SceneMesh ab. Seine Inhalte werden nach dem Aufruf der Funktion updateSceneMesh automatisch aktualisiert.
void easyar_DenseSpatialMap_getMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_SceneMesh * * Return)
std::shared_ptr<SceneMesh> getMesh()
public @Nonnull SceneMesh getMesh()
fun getMesh(): SceneMesh
- (easyar_SceneMesh *)getMesh
public func getMesh() -> SceneMesh
public virtual SceneMesh getMesh()
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| SceneMesh |
updateSceneMesh
Ruft das zuletzt aktualisierte mesh ab und speichert es in dem SceneMesh-Objekt, das von getMesh erhalten wurde. Der Parameter updateMeshAll gibt an, ob ein full update oder ein incremental update durchgeführt wird. Wenn updateMeshAll True ist, wird ein full update durchgeführt und alle meshes werden in SceneMesh gespeichert; wenn updateMeshAll False ist, wird ein incremental update durchgeführt und nur das zuletzt aktualisierte mesh wird in SceneMesh gespeichert. Ein full update beansprucht zusätzliche Zeit und zusätzlichen Speicher und führt zu Leistungseinbußen.
bool easyar_DenseSpatialMap_updateSceneMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, bool updateMeshAll)
bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
public boolean updateSceneMesh(boolean updateMeshAll)
fun updateSceneMesh(updateMeshAll: Boolean): Boolean
- (bool)updateSceneMesh:(bool)updateMeshAll
public func updateSceneMesh(_ updateMeshAll: Bool) -> Bool
public virtual bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
Parameter
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| updateMeshAll | Boolean |
Rückgabewert
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Boolean |