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Class DenseSpatialMap

Namespace
easyar

DenseSpatialMap wird verwendet, um eine präzise dreidimensionale dichte Rekonstruktion der Umgebung durchzuführen. Das rekonstruierte Modell wird durch ein dreieckiges Netz dargestellt, das als Mesh bezeichnet wird. DenseSpatialMap belegt einen Camera-Buffer.

DenseSpatialMap

Methoden

isAvailable

Gibt True zurück, wenn das Gerät die Funktion zur dichten Rekonstruktion unterstützt, andernfalls False.

bool easyar_DenseSpatialMap_isAvailable(void)
static bool isAvailable()
public static boolean isAvailable()
companion object fun isAvailable(): Boolean
+ (bool)isAvailable
public static func isAvailable() -> Bool
public static bool isAvailable()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
Boolean

inputFrameSink

Eingabeport für Eingaberahmen. Ein Eingaberahmen für DenseSpatialMap muss ein Bild, die entsprechenden Kameraparameter und Rauminformationen (cameraTransform und trackingStatus) enthalten. Siehe InputFrameSink. Hinweis: Die Kamera unterstützt Lochblenden- und Fischaugen-Kameramodelle. Die Verwendung eines Fischaugenmodells kann die Leistung beeinträchtigen.

void easyar_DenseSpatialMap_inputFrameSink(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_InputFrameSink * * Return)
std::shared_ptr<InputFrameSink> inputFrameSink()
public @Nonnull InputFrameSink inputFrameSink()
fun inputFrameSink(): InputFrameSink
- (easyar_InputFrameSink *)inputFrameSink
public func inputFrameSink() -> InputFrameSink
public virtual InputFrameSink inputFrameSink()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
InputFrameSink

bufferRequirement

Die Anzahl der Camera-Buffer, die von dieser Komponente belegt wird.

int easyar_DenseSpatialMap_bufferRequirement(easyar_DenseSpatialMap * This)
int bufferRequirement()
public int bufferRequirement()
fun bufferRequirement(): Int
- (int)bufferRequirement
public func bufferRequirement() -> Int32
public virtual int bufferRequirement()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
Int32

create

Erstellt ein DenseSpatialMap-Objekt.

void easyar_DenseSpatialMap_create(easyar_DenseSpatialMap * * Return)
static std::shared_ptr<DenseSpatialMap> create()
public static @Nonnull DenseSpatialMap create()
companion object fun create(): DenseSpatialMap
+ (easyar_DenseSpatialMap *)create
public static func create() -> DenseSpatialMap
public static DenseSpatialMap create()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
DenseSpatialMap

start

Startet die Rekonstruktion oder setzt sie nach einer Pause fort.

bool easyar_DenseSpatialMap_start(easyar_DenseSpatialMap * This)
bool start()
public boolean start()
fun start(): Boolean
- (bool)start
public func start() -> Bool
public virtual bool start()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
Boolean

stop

Pausiert den Rekonstruktionsvorgang. Rufen Sie start auf, um fortzufahren.

void easyar_DenseSpatialMap_stop(easyar_DenseSpatialMap * This)
void stop()
public void stop()
fun stop(): Unit
- (void)stop
public func stop() -> Void
public virtual void stop()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
Void

close

Beendet den Rekonstruktionsvorgang. Nach close sollte es nicht weiter verwendet werden.

void easyar_DenseSpatialMap_close(easyar_DenseSpatialMap * This)
void close()
public void close()
fun close(): Unit
- (void)close
public func close() -> Void
public virtual void close()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
Void

getMesh

Ruft das Mesh-Verwaltungsobjekt vom Typ SceneMesh ab. Sein Inhalt wird automatisch aktualisiert, nachdem die Funktion updateSceneMesh aufgerufen wurde.

void easyar_DenseSpatialMap_getMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_SceneMesh * * Return)
std::shared_ptr<SceneMesh> getMesh()
public @Nonnull SceneMesh getMesh()
fun getMesh(): SceneMesh
- (easyar_SceneMesh *)getMesh
public func getMesh() -> SceneMesh
public virtual SceneMesh getMesh()

Rückgabewert

Typ Beschreibung
SceneMesh

updateSceneMesh

Speichert das zuletzt aktualisierte Mesh im SceneMesh-Objekt, das durch getMesh erhalten wird. Der Parameter updateMeshAll gibt an, ob ein vollständiges Update (full update) oder ein inkrementelles Update (incremental update) durchgeführt wird. Bei updateMeshAll=True erfolgt ein full update, wobei alle Meshes in SceneMesh gespeichert werden. Bei updateMeshAll=False erfolgt ein incremental update, wobei nur die zuletzt aktualisierten Meshes gespeichert werden. Ein full update erfordert zusätzliche Zeit und Speicher und kann die Leistung beeinträchtigen.

bool easyar_DenseSpatialMap_updateSceneMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, bool updateMeshAll)
bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
public boolean updateSceneMesh(boolean updateMeshAll)
fun updateSceneMesh(updateMeshAll: Boolean): Boolean
- (bool)updateSceneMesh:(bool)updateMeshAll
public func updateSceneMesh(_ updateMeshAll: Bool) -> Bool
public virtual bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)

Parameter

Name Typ Beschreibung
updateMeshAll Boolean

Rückgabewert

Typ Beschreibung
Boolean