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Verwendung des session-validierungstools zur simulation von AR-projekten mit mega-fähigkeiten

Dieser Artikel soll entwickler anleiten, wie sie mit dem session-validierungstool aufgezeichnete EIF-daten im Unity-editor laden können, um AR-projekte mit mega-fähigkeiten zu simulieren.

Vorbereitung

Warum die simulation mit dem session-validierungstool vorteilhaft ist

Entwicklung aus der ferne: Ohne vor ort bei hitze oder kälte arbeiten zu müssen, können Sie AR-anwendungen basierend auf großräumigen georäumlichen daten direkt vom büro aus entwickeln.

Plattformübergreifendes debugging: Ohne häufiges verbinden verschiedener mobiler geräte können Sie die positionierung und verfolgung auf verschiedenen endgeräten wie smartphones oder headsets auf einem Windows-PC simulieren.

"Goldstandard" für problemmeldungen: Eine reproduzierbare EIF-datei ist der entscheidende beweis für das EasyAR-team, um positionierungs- und verfolgungsprobleme zu lösen.

Anmerkung

Trotz der präzisen aufzeichnung von EIF-daten können unterschiede zwischen simulations- und tatsächlichen nutzungsergebnissen bestehen.

Zudem decken simulationsdaten den vor-ort-bereich nur begrenzt ab, daher sind vor der finalen veröffentlichung unbedingt tests vor ort durchzuführen.

Schritte zur durchführung

Führen Sie folgende schritte aus, um die simulation mit dem session-validierungstool durchzuführen.

Vorbereiten der vor ort aufgezeichneten EIF-datei

Abhängig vom gewählten aufzeichnungsformat besteht die aufgezeichnete EIF-datei aus einer .mkveif-datei (oder einer .eif-datei und einer .eif.json-datei, die beide zwingend erforderlich sind).

.eif und .eif.json:

Altes EIF

.mkveif:

Neues EIF

Platzieren von 3D-inhalten relativ zum block-dichten modell oder panorama

Platzieren von 3D-inhalten

Aktivieren des session-validierungstools

Klicken Sie in der szene auf AR Session (EasyAR) > stellen Sie sicher, dass Frame Player im inspector-panel aktiviert ist.

Bestätigen der FramePlayer-aktivierung

Ausführung

Klicken Sie auf die werkzeugleisten-schaltfläche oder die ausführen-schaltfläche im Session Validation Tool, um das projekt im Unity-editor zu starten.

Ausführen-schaltfläche

Nach dem start erscheint ein hinweis-dialog. Dies ist normal und weist lediglich darauf hin, dass der Frame Player verwendet wird.

Hinweis-dialog

Klicken Sie auf die schaltfläche im tool, um die EIF-datei zu öffnen.

EIF öffnen

Nach erfolgreichem öffnen beginnt die automatische wiedergabe. Steuerelemente wie pause/fortsetzen sind verfügbar, und einige neue EIF-formate unterstützen auch sprungmarken über eine fortschrittsleiste.

Steuerung des fortschritts

Ausführungsergebnis:

Wenn im tool EasyAR.Mega.BlockViewer (Dev) ein block-dichtes modell geladen wurde, bleibt dieses ebenfalls sichtbar. Dies ist nützlich für positionsvergleiche oder die überprüfung der positionierung in bereichen ohne platzierte modelle.

Im allgemeinen können Sie das tool EasyAR.Mega.BlockViewer (Dev) deaktivieren (active auf false setzen oder den szene-knoten entfernen). Anschließend sehen sie bei der ausführung den effekt von virtuellen objekten, die in die reale umgebung eingeblendet werden.

Wichtig

Während der nutzung werden sie diagnostische meldungen auf dem bildschirm oder in ihrem sichtfeld bemerken. Lesen sie die UI-meldungsausgabe sorgfältig durch und überlegen sie, welche konfigurationen und steuerungsoptionen sie während der entwicklungs-, test- und produktionsphase verwenden sollten. Die kommunikation mit EasyAR erfordert häufig diese informationen, daher ist es ratsam, diese zu nutzen, anstatt sie sofort zu deaktivieren.

Standardmäßig ist MegaBlocks und alle untergeordneten knoten beim start active = false, sodass der inhalt nicht angezeigt wird, bis der erste Block lokalisiert wurde.

MegaBlock-anzeigestatus

Nach erfolgreicher lokalisierung wird active für diese knoten auf true gesetzt, der inhalt wird angezeigt und seine position kontinuierlich aktualisiert.

MegaBlock-anzeige nach lokalisierung

Um das verhalten anzupassen oder die active-steuerung flexibler zu gestalten, siehe BlockRootController-komponentenreferenz und BlockController-komponentenreferenz.

[Optional] Verwendung von LCC 3D-gaussian splatting

Anmerkung

Dieser abschnitt gilt für szenarien, die nach der datenerfassung und karten-erstellung mit einem LCC-gerät verwendet werden. Ergebnisse der karten-erstellung mit anderen geräten enthalten keine LCC 3DGS-daten.

Wenn Sie die LCC 3D-gaussian splatting-funktion (LCC von LCC) verwenden, können Sie während der simulation gleichzeitig das 3DGS-ergebnis rendern, um die ausrichtung des modells mit 3DGS zu überprüfen.

Zuerst müssen Sie LCC-daten laden und mit dem mesh ausrichten.

Falls das SceneGameCameraSync-skript auf der kamera vorhanden ist, deaktivieren Sie es.

Der effekt der gleichzeitigen wiedergabe der EIF-datei und des renderns von 3DGS sieht wie folgt aus:

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