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使用其域 LCC 3D 高斯泼溅数据

本文档介绍如何在 Unity 编辑器中对齐其域 LCC 3D 高斯泼溅数据到 block mesh,以辅助应用开发。

Wichtig

本文仅适用于使用其域设备采集并完成建图后,需要在 Unity 编辑器中同时加载并浏览 Mesh 与 LCC 3DGS 的用户。使用其它设备建图结果中不包含 LCC 3DGS 数据,无法使用本文档介绍的方法加载 LCC 3DGS。

开始之前

Wichtig

由于其域会修改其数据及 SDK 行为,如下面描述与官方文档不一致,请以其域官方文档为准。

如果您在使用其域 LCC 3DGS 数据时遇到问题,请联系其域技术支持。

LCC 3DGS 与 Mesh 数据对齐

Unity 编辑器中使用 Mega 工具加载并渲染 Mesh,同时使用 LCC SDK 加载并渲染 LCC 3DGS。

配置 LCC SDK 组件

Hierarchy 中添加 LCC Unity SDK 提供的组件 LCC ManagerLCC Renderer

LCC Renderer 拖到对应的 Block 节点下作为其子节点,使 LCC 3DGS 相对 Block 的 Transform 保持不变。

然后修改 LCC RendererTransform

  • Position 修改为 (0, 0, 0)
  • Rotation 修改为 (-90, 0, 0)
  • Scale 修改为 (-1, 1, 1)

LCC Components

Wichtig

根据其域官方文档说明,由于底层数据坐标系定义与 Unity 有差异,必须按照 LCC 官方 Sample 中的做法修改 LCC RendererTransformRotation以及 Scale,否则 3DGS 无法与 Mesh 对齐。

如果其域数据坐标系发生变化,导致上述修改之后数据仍无法对齐,请联系其域技术支持解决。EasyAR 数据坐标系定义通常不会发生变化。

为 Camera 添加编辑器场景相机同步脚本

在场景相机上添加 LCC Unity SDK Sample 中提供的脚本 SceneGameCameraSync

Add SceneGameCameraSync

Wichtig

在编辑模式下需要通过此脚本同步编辑器场景相机的位姿和 FOV 才能渲染 3DGS。 在运行模式下必须 Disable 此脚本。

完成上面操作之后,即可在同时加载 3DGS 和 Mesh 之后对齐两个数据。这时可以检查 3DGS 是否与 Mesh 对齐,数据对齐后,3DGS 的渲染结果应该与 Mesh 的渲染结果完全重合。

Mesh and 3DGS

同时渲染 3DGS 和 Mesh 虽然可行,但视觉效果会互相干扰,摆放内容时建议只显示其中一个。

查看 LCC 3D 高斯泼溅

在需要查看 LCC 3DGS 的场景中,建议隐藏 Mesh 后仅显示 3DGS 渲染结果以避免 Mesh 对视觉的干扰。

取消 Mesh 选项,隐藏 Mesh。

隐藏 Mesh

然后在 LCC Renderer Inspector 面板中填入 LCC 文件的正确路径后点击右上角更多 (⋮) 按钮 > 点击 Render,触发 3DGS 渲染。

Render LCC

此时仅显示 3DGS 渲染结果。

仅显示 3DGS 渲染结果

查看 3D 实景网格

查看 3D 实景网格可以更方便地进行内容标注等操作。

LCC Renderer Inspector 面板中点击右上角更多 (⋮) 按钮 > 点击 unRender,停止 3DGS 渲染。

unRender LCC

选择 Mesh 选项,显示 Mesh。

显示 Mesh

此时编辑器中仅渲染 Mesh。

Mesh Only

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