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Configurar universal render pipeline (URP)

Este documento explica cómo configurar EasyAR en un proyecto que utiliza Universal Render Pipeline (URP).

Antes de comenzar

Crear un activo de universal render pipeline

Nota

Si el proyecto de Unity se creó usando una plantilla de proyecto URP, o si ya existen un UniversalRenderPipelineAsset y un Universal Renderer en el proyecto, puedes pasar directamente a confirmar que el proyecto ha cambiado a la canalización de renderizado URP.

En la ventana Project, crea los activos necesarios mediante el menú contextual Create > Rendering > URP Asset(with Universal Renderer):

Unity6.2_URP_Create_Asset

Encontrar el activo de universal render pipeline usado por la plataforma objetivo

  1. Haz clic en Edit > Project Settings > Graphics en la barra de menús.

    La ranura Default Render Pipeline en la parte superior debe tener asignado un Universal Render Pipeline Asset.

    Unity6.2_URP_Graphics

    Consejo

    Esta opción se llamaba Scriptable Render Pipeline Settings en versiones antiguas de Unity.

  2. Haz clic en Project Settings > Quality en la barra de menús.

    Selecciona el nivel de calidad para la plataforma objetivo. El Render Pipeline Asset debajo es el activo de Universal Render Pipeline utilizado por la plataforma objetivo. Si está vacío, el activo configurado en la ventana Graphics se usa para la plataforma objetivo.

    Unity6.2_URP_Quality

    Consejo

    Si la configuración en Quality difiere de la de Graphics, el sistema priorizará el Asset de Quality.

Configurar el activo de universal render pipeline

Importante

Los activos de Universal Render Pipeline utilizados en el editor de Unity y en dispositivos como Android/iOS suelen ser diferentes. Debes configurarlos por separado para uso en el editor y en dispositivos.

  1. Selecciona el Universal Render Pipeline Asset utilizado por la plataforma objetivo, luego selecciona el Universal Renderer Data que utiliza.

    Unity6.2_URP_Renderer

    Consejo

    Si hay varios Renderer configurados en el proyecto, asegúrate de seleccionar el que está usando la cámara AR. Puedes verificar el índice actual en el componente Camera de la cámara de la escena > Rendering > Renderer.

  2. En el panel Inspector del Universal Renderer Data, haz clic en Add Renderer Feature en la parte inferior y agrega EasyARCameraImageRendererFeature.

    Unity6.2_URP_Renderer_Add_Feature

Consideraciones al usar ejemplos de EasyAR

Las escenas de ejemplo incluidas en el plugin de EasyAR para Unity usan materiales y shaders predeterminados de la canalización de renderizado Built-in. Unity convierte automáticamente estos materiales y shaders a versiones compatibles con URP, pero algunos recursos pueden renderizarse incorrectamente y requieren conversión manual siguiendo convertir activos usando el convertidor de canalización de renderizado.

Renderizado anormal sin URP

Haz clic en Window > Rendering > Render Pipeline Converter en el menú, selecciona Built-in to URP para abrir la ventana de conversión. Marca Material Upgrade y Readonly Material Converter > haz clic en Convert Assets en la parte inferior.

Render Pipeline Converter

Después de la conversión, los materiales de ejemplo se mostrarán normalmente.

Problemas comunes

Si la configuración es incorrecta, no habrá imagen de la cámara durante el tiempo de ejecución, mostrándose a menudo como una pantalla negra, pero el contenido añadido bajo objetivos rastreados se mostrará correctamente cuando se rastreen.

En la versión 4000 y posteriores, la sesión entrará en el estado Broken, donde la imagen o los registros mostrarán BrokenReason como URP RenderPipeLineAsset not properly setup:

Session_Broken_Caused_By_URP

Para resolver este problema, configura correctamente el Universal Render Pipeline Asset como se describe en este documento.

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