Table of Contents

Block componente de datos

Este manual detalla las funciones y métodos de uso de los controles proporcionados por el componente de datos de Block en el editor de Unity.

Notas de versión

A partir de la versión 9.4 de Mega Creator, el formato de datos de Block Mesh se actualizó de eme a gltfx.

Todas las funciones que solo admiten el nuevo formato están marcadas como [>=9.4]. Si su versión de datos es inferior a 9.4, los controles de UI relacionados no tendrán efecto.

Todas las funciones que solo admiten el formato antiguo están marcadas como [<9.4]. Si su versión de datos es 9.4 o superior, los controles de UI relacionados no tendrán efecto.

Estado inicial

El estado inicial del componente se refiere al estado del componente de datos de Block cuando la herramienta acaba de ser creada, no se ha seleccionado ningún servicio y no se han cargado datos.

Estado inicial1

Componente de datos de Block en Annotation Tool y Block Viewer for Unity Developer.

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
1 Opción de sistema de coordenadas global Menú desplegable Configura la lógica de alineación entre el sistema de coordenadas de la escena y los datos GNSS del Block:
GPS (predeterminado): alinea automáticamente el Block según datos GNSS. En este caso, la posición del Block relativa al nodo raíz no se puede mover.
None: no usa datos GNSS para alinear el Block. En este caso, la posición del Block relativa al nodo raíz se puede mover.
2 Seleccionar nodo raíz Selector Selecciona un nodo en la escena que tenga el componente BlockRootController como nodo raíz.
3 Crear nuevo nodo raíz Botón Genera un nuevo nodo raíz de Block y lo establece como nodo raíz. Los Blocks cargados se eliminarán automáticamente.
4 Limpiar archivos en caché Botón Vacía todos los datos de Block almacenados en caché localmente.

Estado inicial2

Componente de datos de Block en Block Viewer

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
5 Cargar Block local Botón Carga un Block local con extensión .eme o .gltfx.
6 Restablecer Botón Devuelve el componente de Block actual al estado inicial.

Estado de servicio seleccionado

El estado de servicio seleccionado del componente se refiere al estado del componente de datos de Block después de seleccionar un servicio (servicio de localización Mega Block, servicio de almacenamiento Mega Block, etc.) en la herramienta.

Seleccionar servicio

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
7 Actualizar lista de Blocks Botón Actualiza la información en la herramienta de Block actual, sincronizando con los datos del servicio en la nube.
8 Seleccionar precisión de detección de rayos Menú desplegable [>=9.4]Configura la precisión del modelo utilizado para la detección de rayos en el Mesh del Block. Reducir la precisión acelera la carga de LOD en el editor, pero sacrifica precisión durante la edición:
Min LOD (predeterminado): utiliza el modelo más simple para la detección de rayos.
None: no carga modelos de colisión, no realiza detección de rayos.
Match LOD: carga modelos de colisión según el LOD.
9 Identificador de fragmentos de Mesh Interruptor [>=9.4]Cuando está marcado, aparecen identificadores de fragmentos de Mesh en la escena.
10 Seleccionar nodo de Block Botón Selecciona un nodo en la escena que tenga el componente BlockController como nodo de Block.
11 Versión Texto Versión de este Block.
12 Exportar Block Botón [>=9.4]Muestra el menú de exportación.
[<9.4]Selecciona directorio de exportación, exporta archivos de modelo en formato obj.
13 Cargar Block Botón Carga el Mesh en la escena.

Menú de exportación[>=9.4]

En el nuevo menú de exportación se pueden modificar configuraciones de exportación, incluidos niveles LOD, exportar texturas, formato de archivo, etc.

Menú de exportación

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
20 Selección de nivel Casilla de verificación Selecciona la precisión LOD del modelo a exportar. Se pueden seleccionar múltiples cuando Combinar archivos no está marcado; solo se puede seleccionar uno cuando está marcado.
21 Exportar archivos originales Interruptor Exporta en formato gltfx original.
22 Exportar texturas Interruptor Si exportar o no las texturas del modelo.
23 Formato de archivo Botón de opción Cambia el formato de archivo individual exportado entre glb o gltf.
24 Combinar archivos Interruptor Combina todos los fragmentos de este nivel durante la exportación.
25 Exportar Botón Selecciona ruta de exportación e inicia la exportación.

Progreso de exportación

Barra de progreso que aparece después de hacer clic en 12 Exportar Block[<9.4] o 25 Exportar, para ver el estado actual de la exportación.

Progreso de exportación

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
26 Progreso de exportación Barra de progreso Barra de progreso de exportación mostrada al exportar después de seleccionar la ruta, se completa al llegar al 100%.

Progreso de carga[<9.4]

Barra de progreso que aparece después de hacer clic en el botón 13 Cargar Block, para ver el estado actual de descarga y/o carga.

Progreso de carga

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
27 Progreso de descarga Barra de progreso Barra de progreso de descarga de datos de Block, dispara la carga al llegar al 100%.
28 Progreso de carga Barra de progreso Barra de progreso de carga de datos de Block, se completa al llegar al 100%.

Estado de modelo cargado

El estado de modelo cargado del componente se refiere al estado del componente de datos de Block después de cargar al menos un Mesh de Block haciendo clic en 13 Cargar Block.

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
5 Cargar Block local Botón Carga un Block local con extensión .eme o .gltfx.
6 Restablecer Botón Devuelve el componente de Block actual al estado inicial.

Estado de marcadores panorámicos no cargados

Estado del componente de datos de Block cuando se ha cargado al menos un Mesh de Block pero no se han cargado marcadores panorámicos.

Panorámicos no cargados

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
14 Ocultar/Mostrar Botón Oculta/Muestra el Mesh de Block en la escena.
15 Eliminar Block Botón Elimina el Block cargado actualmente.
16 Marcador de definición Texto HD representa panorama de alta definición; SD representa panorama de definición estándar.
17 Cargar marcadores panorámicos Botón Carga identificadores esféricos amarillos que representan marcadores panorámicos en la escena actual.

Estado de marcadores panorámicos cargados

Estado del componente de datos de Block cuando se ha cargado al menos un Mesh de Block y se han cargado marcadores panorámicos, es decir, al hacer clic en 17 Cargar marcadores panorámicos.

En este estado se pueden mostrar, ocultar, eliminar los identificadores panorámicos asociados al Block y cargar la ventana panorámica.

Panorámicos cargados

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
18 Ocultar/Mostrar Botón Oculta/Muestra las esferas de marcadores panorámicos en la escena.
19 Eliminar marcadores panorámicos Botón Elimina los marcadores panorámicos cargados actualmente.

Controles en la escena

Existen controles creados por el componente de datos de Block en el SceneView del editor de Unity.

Identificador de fragmentos LOD[>=9.4]

Identificador mostrado al activar 9 Identificador de fragmentos de Mesh en herramientas versión 9.4 o superior, indica fragmentos, niveles y estado de LOD.

Identificador de fragmentos LOD

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
29 Identificador LOD de fragmento Gizmo Identifica fragmentos. Después de cargar LOD, muestra diferentes colores según nivel y estado:
Azul: nivel Min, precisión más baja.
Azul claro: nivel Medium, precisión media.
Verde: nivel Max, precisión más alta.
Rojo: error durante la carga (reintentando).
Amarillo: cargando.

Identificador de carga LOD[>=9.4]

El identificador de carga LOD es un control de UI giratorio que solo aparece durante el cambio de LOD.

Identificador de carga LOD

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
30 Identificador de carga LOD UI Cuando aparece, indica que se está cargando LOD.

Marcadores panorámicos

Los marcadores panorámicos son indicadores que aparecen en la escena después de cargar el Mesh de Block y hacer clic en 17 Cargar marcadores panorámicos, indican posiciones donde se puede obtener una vista previa panorámica.

Marcadores panorámicos

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
31 Marcador panorámico Objeto interactivo Identificador esférico amarillo que indica que se puede obtener una vista previa panorámica en esta posición.

Ventana panorámica

La ventana panorámica aparece al hacer clic en 31 Marcador panorámico después de cargar el Mesh de Block y los identificadores panorámicos, permite vista previa panorámica y edición de contenido.

Ventana panorámica

Núm. Nombre del control Tipo de control Descripción de función
32 Ventana panorámica SceneView Ventana donde se puede obtener una vista previa panorámica.