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Componente de datos Block

Este manual presenta en detalle las funciones de los controles y los métodos de uso que ofrece el componente de datos Block en el editor Unity.

Nota

A partir de la versión 2.13, para desarrollar aplicaciones Unity debe usar la herramienta de editor block.

Notas de versión

A partir de la versión de mapping personalizada 9.4, el formato de datos Block Mesh se actualizó de eme a gltfx.

Todas las funciones de este documento que solo admiten el nuevo formato están marcadas como [>=9.4]. Si la versión de sus datos es inferior a 9.4, los controles UI relacionados no tendrán efecto.

Todas las funciones de este documento que solo admiten el formato antiguo están marcadas como [<9.4]. Si la versión de sus datos es 9.4 o superior, los controles UI relacionados no tendrán efecto.

Estado inicial

El estado inicial del componente se refiere al estado del componente de datos Block cuando la herramienta acaba de crearse, no se ha seleccionado ningún servicio y no se ha cargado ningún dato.

estado inicial 1

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
clear Borrar archivo de caché Botón Borra todos los datos Block almacenados en caché localmente.

Estado con servicio seleccionado

El estado con servicio seleccionado se refiere al estado del componente de datos Block después de seleccionar un servicio en la herramienta, como un servicio de localización Mega Block o un servicio de almacenamiento Mega Block.

seleccionar servicio

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
7 Actualizar lista de Block Botón Actualiza la información de la herramienta Block actual y la sincroniza con los datos del servicio cloud.
8 Seleccionar precisión de detección por rayos Menú desplegable [>=9.4] Configura la precisión del modelo usado cuando el Mesh del Block se utiliza para detección por rayos. Reducir la precisión acelera la carga de LOD en el editor, pero sacrifica la precisión durante la edición:
Min LOD (predeterminado): usa el modelo más simple para la detección por rayos.
None: no carga modelo de colisión y no realiza detección por rayos.
Match LOD: carga el modelo de colisión según el LOD.
9 Indicador de teselas Mesh Interruptor [>=9.4] Al activarlo, aparecen indicadores de teselas Mesh en la escena.
10 Seleccionar nodo Block Botón Selecciona en la escena un nodo con el componente correspondiente como nodo Block.
11 Versión Texto Versión de este Block.
12 Exportar Block Botón [>=9.4] Muestra el menú de exportación.
[<9.4] Selecciona el directorio de exportación y exporta archivos de modelo en formato obj.
13 Cargar Block Botón Carga el Mesh en la escena.

Menú de exportación[>=9.4]

En la nueva versión del menú de exportación se pueden modificar los ajustes de exportación, incluido el nivel que se exporta, si se exportan texturas, el formato del archivo exportado y otras opciones.

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
20 Selección de nivel Casilla Selecciona la precisión LOD del modelo que se va a exportar. Se permiten varias selecciones cuando merge file no está marcado; solo se permite una selección cuando merge file está marcado.
21 Exportar archivo original Interruptor Exporta en el formato gltfx original.
22 Exportar texturas Interruptor Indica si se exportan las texturas del modelo.
23 Formato de archivo Botón de opción Cambia si el formato del archivo único exportado es glb o gltf.
24 Fusionar archivo Interruptor Fusiona todas las teselas de este nivel durante la exportación.
25 Exportar Botón Selecciona la ruta de exportación e inicia la exportación.

Progreso de exportación

La barra de progreso de exportación aparece después de hacer clic en 12 exportar Block[<9.4] o 25 exportar, y se usa para ver el estado actual de la exportación.

progreso de exportación

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
26 Progreso de exportación Barra de progreso La barra de progreso de exportación que se muestra durante la exportación después de seleccionar una ruta; la exportación finaliza al llegar al 100 %.

Progreso de carga[<9.4]

La barra de progreso aparece después de hacer clic en el botón 13 cargar Blcok y sirve para ver el estado actual de descarga y/o carga.

progreso de carga

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
27 Progreso de descarga Barra de progreso La barra de progreso de descarga de datos Block; al llegar al 100 % se activa la carga.
28 Progreso de carga Barra de progreso La barra de progreso de carga de datos Block; al llegar al 100 % finaliza la carga.

Estado de modelo cargado

El estado de modelo cargado se refiere al estado del componente de datos Block después de haber cargado al menos un Mesh de Block haciendo clic en 13 cargar Block.

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
5 Cargar Block local Botón Carga un Block local con sufijo .eme o .gltfx.
6 Restablecer Botón Restaura el componente Block actual al estado inicial.

Estado sin marcador panorámico cargado

Este estado significa que el componente ha cargado al menos un Mesh de Block, pero aún no ha cargado marcadores panorámicos.

panorama no cargado

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
14 Ocultar/Mostrar Botón Oculta o muestra el Block Mesh en la escena.
15 Eliminar Block Botón Elimina el Block cargado actualmente.
16 Cargar marcador panorámico Botón Carga en la escena actual indicadores esféricos amarillos que representan marcadores panorámicos.

Estado con marcador panorámico cargado

Este estado significa que el componente ha cargado al menos un Mesh de Block y ha cargado marcadores panorámicos haciendo clic en 17 cargar marcador panorámico.

En este estado se pueden mostrar, ocultar y eliminar los indicadores panorámicos asociados con este Block, además de cargar la ventana panorámica.

panorama cargado

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
18 Ocultar/Mostrar Botón Oculta o muestra las esferas de marcador panorámico en la escena.
19 Eliminar marcador panorámico Botón Elimina el marcador panorámico cargado actualmente.

Controles en la escena

En SceneView del editor Unity hay algunos controles creados por el componente de datos Block.

Indicador de tesela LOD[>=9.4]

Este indicador se muestra después de activar 9 indicador de teselas Mesh en herramientas de versión 9.4 o superior. Sirve para identificar teselas LOD, niveles y estados.

indicador de tesela LOD

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
29 Indicador LOD de tesela Gizmo Identifica teselas. Después de cargar LOD, se muestran distintos colores según el nivel y el estado:
azul: nivel Min, precisión más baja.
azul claro: nivel Medium, precisión media.
verde: nivel Max, precisión más alta.
rojo: se produjo una excepción durante la carga (reintentando).
amarillo: cargando.

Indicador de carga LOD[>=9.4]

El indicador de carga LOD es un control UI giratorio en la interfaz y solo aparece durante el cambio de LOD.

indicador de carga LOD

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
30 Indicador de carga LOD UI Cuando aparece, indica que se está cargando LOD.

Marcador panorámico

Un marcador panorámico es un marcador que aparece en la escena después de hacer clic en 17 cargar marcador panorámico una vez cargado el Block Mesh. Sirve para identificar posiciones donde hay vista previa panorámica disponible.

marcador panorámico

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
31 Marcador panorámico Objeto interactivo Indicador esférico amarillo que muestra que en esta posición se puede realizar una vista previa panorámica.

Ventana panorámica

La ventana panorámica aparece después de hacer clic en 31 marcador panorámico, una vez cargados el Block Mesh y los indicadores panorámicos. En ella se puede realizar vista previa panorámica y editar contenido.

ventana panorámica

Número Nombre del control Tipo de control Descripción de la función
32 Ventana panorámica SceneView Ventana donde se puede realizar la vista previa panorámica.