Composant de validation
Le composant de validation est utilisé pour simuler et valider les effets Mega sur PC.
Note
Pour développer des applications Unity, utilisez l'outil de validation de session.
Aperçu de l'interface en état d'arrêt
Lorsqu'il n'est pas en cours d'exécution, le panneau d'outils affiche

Aperçu de l'interface en cours d'exécution
Après le démarrage, le panneau d'outils affiche

Après avoir ouvert la fenêtre d'outils, la fenêtre d'outils affiche

Description des zones d'outils
- Zone de contrôle d'exécution
- Zone de lecture EIF
- Zone de contrôle de localisation
- Zone de contrôle d'affichage
- Zone d'informations d'état
Zone de contrôle d'exécution

- Activer/désactiver l'outil de validation
- Démarrer/arrêter l'outil de validation
- Sélection de l'URL de localisation
- Ouvrir la fenêtre de contrôle en cours d'exécution de l'outil de validation
- Ouvrir l'outil de session
Zone de lecture EIF

- Lecture/pause
- Arrêt
- Avancer de 5s (disponible pour les données au nouveau format, sauf en cas d'arrêt anormal de l'enregistrement)
- Lecture ralentie (disponible pour les données au nouveau format)
- Lecture accélérée (disponible pour les données au nouveau format)
- Reculer de 5s (disponible pour les données au nouveau format, sauf en cas d'arrêt anormal de l'enregistrement)
- Ouvrir un fichier EIF
- Temps actuel/temps total
- Vitesse de lecture actuelle
- Progression de la lecture (glissable pour les données au nouveau format, sauf en cas d'arrêt anormal de l'enregistrement)
Zone de contrôle de localisation

- activer/désactiver la localisation (activée par défaut)
- réinitialiser l'état de suivi
Zone de contrôle d'affichage

- afficher/masquer l'arrière-plan vidéo
- afficher/masquer le modèle de Block (sous URP, le modèle dans la fenêtre Scene sera également masqué)
- contrôler la transparence du modèle de Block (non utilisable sous URP)
L'effet de changement de transparence du modèle de Block est le suivant

Zone d'informations d'état

- copier le contenu de la réponse de localisation actuelle dans le presse-papiers
- indicateur de contenu de réponse.
- vert : le processus de localisation est normal et un block a été localisé.
- blanc : le processus de localisation est normal et aucun block n'a été localisé.
- rouge : une anomalie est survenue durant le processus de localisation.
- informations de réponse de localisation
Processus d'utilisation
Préparer les données EIF
Pour valider l'effet, vous avez besoin de données EIF. Veuillez utiliser l'Outil d'enregistrement de données simulées de la Mega Toolbox pour enregistrer un fichier EIF. Selon le format d'enregistrement choisi, le résultat de l'enregistrement contiendra un fichier .mkveif (ou un fichier .eif et un fichier .eif.json, ces deux fichiers sont indispensables).
Préparer le package
Assurez-vous que com.easyar.sense est importé. Si ce n'est pas le cas, vous verrez le message suivant,

À ce moment, vous devez utiliser le Unity Package Manager pour importer le package nécessaire : com.easyar.sense-**.tgz .
Remplir la clé de licence EasyAR Sense
Connectez-vous au centre de développement EasyAR sur le site web pour obtenir la clé de licence EasyAR Sense.

Dans le menu Unity, ouvrez EasyAR > Sense > Configuration.

Puis, dans la fenêtre Project Settings qui s'ouvre, collez la clé de licence copiée depuis le site web.

Connecter le service de localisation Mega
Après avoir ajouté l'outil, vous devez sélectionner le service de localisation à valider dans l'outil correspondant.

Préparer les données Block (optionnel)
Pour visualiser intuitivement l'effet de localisation, il est généralement recommandé de charger les données du modèle Block de la zone correspondante. Veuillez vous référer aux instructions du composant de données Block pour le chargement.
Préparer les données d'annotation (optionnel)
Si vous souhaitez afficher des annotations lors de la localisation, vous pouvez utiliser le composant d'annotation pour annoter ou les importer via le composant de package de données d'annotation.

Si à ce stade les données Block et les données d'annotation sont toutes deux importées dans la scène, elles seront toutes affichées.

Préparer le contenu 3D (optionnel)
Vous pouvez créer des objets 3D via le menu contextuel. Notez que les objets 3D doivent être placés sous le nœud Block.

Une fois créés, vous pouvez ajuster leur position, leur taille, etc., selon vos besoins.

Bien sûr, vous pouvez également importer vos propres modèles.

Lancer l'outil
Tout d'abord, activez l'outil, puis cliquez sur le bouton d'exécution pour le lancer.

Vous pouvez également le lancer via le bouton de la barre d'outils Unity.

Après le lancement, une fenêtre contextuelle d'information s'affiche. Si vous développez une application Unity, veuillez la lire attentivement.

Ouvrir le fichier EIF
Une fois le fichier EIF ouvert, la lecture commence automatiquement.

Voir l'effet
Vous pouvez contrôler la lecture selon vos besoins. Généralement, l'effet ressemblera à ceci.

Vous pouvez également masquer complètement le modèle Block, ce qui correspondra à l'effet vu dans la scène réelle.

Arrêter l'exécution et restaurer l'application
Arrêtez l'exécution via le bouton de l'outil.

Ou vous pouvez également arrêter l'exécution via le bouton de la barre d'outils Unity.

Si vous devez développer votre propre application et que vous avez besoin d'exécuter votre programme dans l'éditeur, n'oubliez pas de désactiver l'outil de validation (valable uniquement pour l'éditeur, cela n'affecte pas l'effet sur le téléphone).

Effets d'affichage et recommandations pour l'utilisation d'Unity
Ajuster la taille de la fenêtre game
La taille de la fenêtre est recommandée d'être cohérente avec la taille des trames vidéo EIF. Il est généralement conseillé d'utiliser une taille fixe approximativement équivalente au 1080P, par exemple 1080x1920 (paysage 1920x1080).

Si la taille de la fenêtre diffère significativement de celle des trames vidéo EIF, il ne sera pas possible de voir l'intégralité de l'image vidéo, et l'outil affichera également un message d'avertissement.
Ajuster l'éclairage de la scène
Pour une meilleure observation de l'effet de rendu, vous pouvez ajouter et ajuster l'éclairage selon les besoins. S'il n'y a pas d'exigence particulière concernant l'éclairage Unity, vous pouvez laisser Unity générer automatiquement la lumière ambiante.

Afficher simultanément la fenêtre scene et la fenêtre game
Parfois, il est nécessaire de visualiser simultanément le contenu de la fenêtre Scene et de la fenêtre Game. Dans ce cas, vous pouvez ajuster la disposition par défaut des fenêtres Unity et positionner les fenêtres Scene et Game selon vos besoins.

Points d'attention pour le développement Unity
ARSession
L'outil crée automatiquement un ARSession et d'autres composants EasyAR nécessaires lors du démarrage. Si une ARSession existe déjà dans la scène (active), l'outil désactivera l'ARSession d'origine. Cependant, les sessions créées dynamiquement ne seront pas contrôlées et peuvent générer des erreurs si elles s'exécutent.
Main Camera
L'outil modifie les Clear Flags et le Background de la main camera pendant l'exécution. Les Clear Flags sont modifiés en Solid Color. Le Background est modifié en noir. Ces modifications ne sont pas sauvegardées.
Mode de centre
Tous les modes de centre pris en charge peuvent être utilisés pendant l'exécution de l'outil. En règle générale, le mode de centre First Target est recommandé.








