Table of Contents

Class ExternalDeviceFrameSource

Spazio dei nomi
easyar
Assembly
EasyAR.Sense.dll

Una frame source che rappresenta un dispositivo esterno. Di solito rappresenta un dispositivo head-mounted, in cui il rendering camera e il tracking del dispositivo sono entrambi eseguiti dall'SDK del dispositivo.

È possibile implementare una camera personalizzata ereditando dai sottotipi di ExternalDeviceFrameSource, ma non è possibile ereditare direttamente da ExternalDeviceFrameSource. Una camera personalizzata di solito rappresenta un nuovo dispositivo o un nuovo metodo di input dati.

Quando si usano prodotti di prova, come una license Personal Edition, una XR license di prova o un servizio Mega di prova, su una camera personalizzata o un visore, EasyAR Sense smetterà di rispondere per un tempo limitato fisso dopo ogni avvio.

public abstract class ExternalDeviceFrameSource : ExternalFrameSource
Ereditarietà
ExternalDeviceFrameSource
Derived
Membri ereditati

Proprietà

AvailableCenterMode

Fornito solo quando si crea una nuova frame source. Vi si accede solo durante Assemble().

Tutti i center mode utilizzabili.

protected override IReadOnlyList<ARSession.ARCenterMode> AvailableCenterMode { get; }

Camera

Fornito solo quando si crea una nuova frame source. Vi si accede solo durante Assemble().

Su dispositivi desktop o telefoni, questa camera rappresenta la Camera nel mondo virtuale corrispondente al dispositivo camera nell'ambiente reale; la sua matrice di proiezione e la sua posizione corrispondono entrambe alla camera reale e sono controllate da EasyAR. Sui visori, questa camera viene usata solo per mostrare testo diagnostico davanti agli occhi, non per il rendering dell'immagine, e la camera non è controllata da EasyAR.

protected override Camera Camera { get; }

IsCameraUnderControl

Fornito solo quando si crea una nuova frame source. Vi si accede solo durante Assemble().

Quando il valore è true, la session aggiorna il transform della camera e renderizza l'immagine camera.

Quando si crea un'estensione per visore, dovrebbe essere false. È necessario controllare completamente la camera 3D nella scena. È necessario gestire il rendering camera, soprattutto in modalità VST.

protected override bool IsCameraUnderControl { get; }

Origin

Origin del dispositivo. È necessario definire il proprio origin quando OriginType è Custom; negli altri casi non è necessario ridefinirlo.

protected virtual GameObject Origin { get; }

OriginType

Tipo di origin del dispositivo.

protected abstract ExternalDeviceFrameSource.DeviceOriginType OriginType { get; }