사용하는 도메인 LCC 3D 가우시안 스플래시 데이터
이 문서는 Unity 에디터에서 사용하는 도메인 LCC 3D 가우시안 스플래시 데이터를 블록 메시에 정렬하여 애플리케이션 개발을 지원하는 방법을 설명합니다.
중요
이 문서는 사용하는 도메인 기기를 사용하여 데이터를 수집하고 맵핑을 완료한 후 Unity 에디터에서 Mesh와 LCC 3DGS를 동시에 로드하고 탐색해야 하는 사용자에게만 적용됩니다. 다른 기기를 사용한 맵핑 결과에는 LCC 3DGS 데이터가 포함되어 있지 않으므로 이 문서에서 설명하는 방법으로 LCC 3DGS를 로드할 수 없습니다.
시작하기 전에
중요
사용하는 도메인이 데이터 및 SDK 동작을 수정할 수 있으므로 아래 설명이 공식 문서와 일치하지 않는 경우 사용하는 도메인 공식 문서를 기준으로 합니다.
사용하는 도메인 LCC 3DGS 데이터를 사용하는 중 문제가 발생하면 사용하는 도메인 기술 지원에 문의하세요.
LCC 3DGS와 Mesh 데이터 정렬
Unity 에디터에서 Mega 도구를 사용하여 Mesh를 로드하고 렌더링하며, 동시에 LCC SDK를 사용하여 LCC 3DGS를 로드하고 렌더링합니다.
LCC SDK 구성 요소 구성
Hierarchy에서 LCC Unity SDK가 제공하는 구성 요소 LCC Manager와 LCC Renderer를 추가합니다.
LCC Renderer를 해당 블록 노드 아래로 드래그하여 하위 노드로 만듭니다. 이렇게 하면 LCC 3DGS가 블록에 대한 Transform을 유지합니다.
그런 다음 LCC Renderer의 Transform을 수정합니다.
Position을(0, 0, 0)으로 수정합니다.Rotation을(-90, 0, 0)으로 수정합니다.Scale을(-1, 1, 1)로 수정합니다.

중요
사용하는 도메인 공식 문서에 따르면, 기본 데이터 좌표계 정의가 Unity와 다르기 때문에 LCC 공식 샘플의 방법에 따라 LCC Renderer의 Transform의 Rotation과 Scale을 수정해야 합니다. 그렇지 않으면 3DGS가 Mesh와 정렬되지 않습니다.
사용하는 도메인 데이터 좌표계가 변경되어 위의 수정 후에도 데이터가 정렬되지 않는 경우 사용하는 도메인 기술 지원에 문의하세요. EasyAR 데이터 좌표계 정의는 일반적으로 변경되지 않습니다.
카메라에 에디터 시나리오 카메라 동기화 스크립트 추가
시나리오 카메라에 LCC Unity SDK 샘플에서 제공하는 스크립트 SceneGameCameraSync를 추가합니다.

중요
편집 모드에서는 이 스크립트를 통해 에디터 시나리오 카메라의 자세와 FOV를 동기화해야 3DGS를 렌더링할 수 있습니다. 실행 모드에서는 이 스크립트를 Disable해야 합니다.
위의 작업을 완료한 후 3DGS와 Mesh를 동시에 로드하면 두 데이터를 정렬할 수 있습니다. 이때 3DGS가 Mesh와 정렬되었는지 확인할 수 있습니다. 데이터가 정렬되면 3DGS의 렌더링 결과는 Mesh의 렌더링 결과와 완전히 일치해야 합니다.

3DGS와 Mesh를 동시에 렌더링하는 것은 가능하지만 시각적 효과가 서로 간섭할 수 있습니다. 콘텐츠를 배치할 때는 한 가지만 표시하는 것이 좋습니다.
LCC 3D 가우시안 스플래시 보기
LCC 3DGS를 보려는 시나리오에서는 Mesh를 숨기고 3DGS 렌더링 결과만 표시하여 Mesh가 시각에 미치는 간섭을 피하는 것이 좋습니다.
Mesh 옵션을 취소하여 Mesh를 숨깁니다.

그런 다음 LCC Renderer Inspector 패널에 LCC 파일의 정확한 경로를 입력한 후 오른쪽 상단의 더보기 (⋮) 버튼을 클릭 > Render를 클릭하여 3DGS 렌더링을 트리거합니다.

이때 3DGS 렌더링 결과만 표시됩니다.

3D 실제 공간 메시 보기
3D 실제 공간 메시를 보면 콘텐츠 표시 등의 작업을 더 쉽게 수행할 수 있습니다.
LCC Renderer Inspector 패널에서 오른쪽 상단의 더보기 (⋮) 버튼을 클릭 > unRender를 클릭하여 3DGS 렌더링을 중지합니다.

Mesh 옵션을 선택하여 Mesh를 표시합니다.

이때 에디터에서는 Mesh만 렌더링됩니다.


