Class ExternalDeviceFrameSource
- Espaço de nomes
- easyar
- Assembly
- EasyAR.Sense.dll
Um frame source que representa um dispositivo externo. Normalmente representa um dispositivo head-mounted, no qual a renderização de camera e o rastreamento do dispositivo são ambos realizados pelo SDK do dispositivo.
Você pode implementar uma câmera personalizada herdando de subtipos de ExternalDeviceFrameSource, mas não pode herdar diretamente de ExternalDeviceFrameSource. Uma câmera personalizada geralmente representa um novo dispositivo ou um novo método de entrada de dados.
Ao usar produtos de avaliação, como uma license Personal Edition, uma XR license de avaliação ou um serviço Mega de avaliação, em uma câmera personalizada ou headset, o EasyAR Sense deixará de responder por um tempo limitado fixo após cada inicialização.
public abstract class ExternalDeviceFrameSource : ExternalFrameSource
- Herança
-
ExternalDeviceFrameSource
- Derived
- Membros herdados
Propriedades
AvailableCenterMode
Fornecido apenas ao criar um novo frame source. Ele só é acessado durante Assemble().
Todos os center modes que podem ser usados.
protected override IReadOnlyList<ARSession.ARCenterMode> AvailableCenterMode { get; }
Camera
Fornecido apenas ao criar um novo frame source. Ele só é acessado durante Assemble().
Em dispositivos desktop ou telefones, esta camera representa a Camera no mundo virtual correspondente ao dispositivo camera no ambiente real; sua matriz de projeção e posição correspondem à camera real e são controladas pelo EasyAR. Em headsets, esta camera é usada apenas para exibir texto de diagnóstico diante dos olhos, não para renderização de imagem, e a camera não é controlada pelo EasyAR.
protected override Camera Camera { get; }
IsCameraUnderControl
Fornecido apenas ao criar um novo frame source. Ele só é acessado durante Assemble().
Quando o valor é true, a session atualiza o transform da camera e renderiza a imagem de camera.
Ao criar uma extensão para headset, ele deve ser false. Você deve controlar completamente a camera 3D na cena. Você deve tratar a renderização de camera, especialmente no modo VST.
protected override bool IsCameraUnderControl { get; }
Origin
Origin do dispositivo. Você precisa definir seu próprio origin quando OriginType for Custom; nos outros casos, não é necessário redefini-lo.
protected virtual GameObject Origin { get; }
OriginType
Tipo de origin do dispositivo.
protected abstract ExternalDeviceFrameSource.DeviceOriginType OriginType { get; }