Table of Contents

Validação do componente

O componente de validação é usado para simular e validar o efeito Mega no PC.

Nota

Para desenvolver aplicativos Unity, use a ferramenta de validação de sessão.

Visão geral da interface no estado não em execução

Quando não está em execução, o painel da ferramenta mostra

validation

Visão geral da interface no estado em execução

Após a execução, o painel da ferramenta mostrará

validation

Após abrir a janela da ferramenta, a janela da ferramenta mostrará

validation

Explicação da área da ferramenta

  1. Área de controle de execução
  2. Área de reprodução de EIF
  3. Área de controle de localização
  4. Área de controle de exibição
  5. Área de informações de status

Área de controle de execução

validation

  1. Usar/desabilitar a ferramenta de validação
  2. Iniciar/parar a ferramenta de validação
  3. Seleção da URL de localização
  4. Abrir a janela de controle em tempo de execução da ferramenta de validação
  5. Abrir a ferramenta de sessão

Área de reprodução de EIF

validation

  1. Reproduzir/pausar
  2. Parar
  3. Avançar 5s (disponível para dados no novo formato, exceto quando a gravação for interrompida anormalmente)
  4. Reproduzir em lento (disponível para dados no novo formato)
  5. Reproduzir em rápido (disponível para dados no novo formato)
  6. Retroceder 5s (disponível para dados no novo formato, exceto quando a gravação for interrompida anormalmente)
  7. Abrir arquivo EIF
  8. Tempo atual/tempo total
  9. Velocidade atual
  10. Progresso da reprodução (pode ser arrastado para dados no novo formato, exceto quando a gravação for interrompida anormalmente)

Área de controle de localização

validation

  1. Iniciar/parar localização (iniciado por padrão)
  2. Redefinir estado de rastreamento

Área de controle de exibição

validation

  1. Exibir/ocultar fundo de vídeo
  2. Exibir/ocultar modelo do Block (no URP, também ocultará o modelo na janela Scene)
  3. Controlar transparência do modelo do Block (não disponível no URP)

O efeito de transformação de transparência do modelo do Block é o seguinte

validation

Área de informações de estado

validation

  1. Copiar o conteúdo da resposta de localização atual para a área de transferência
  2. Indicador de conteúdo da resposta.
    • Verde: O processo de localização está normal e localizou o block.
    • Branco: O processo de localização está normal, mas não localizou o block.
    • Vermelho: Ocorreu uma anormalidade no processo de localização.
  3. Informações de resposta de localização

Fluxo de uso

Preparar dados EIF

Para verificar o efeito, é necessário usar dados EIF. Grave o arquivo EIF usando a ferramenta de gravação de dados simulados do Mega Toolbox. Dependendo do formato de gravação selecionado, um arquivo .mkveif (ou arquivos .eif e .eif.json, ambos são indispensáveis) será salvo no resultado da gravação.

Preparar package

Certifique-se de que com.easyar.sense já foi importado. Se não for importado, você verá a seguinte informação,

validation

Neste momento, é necessário usar o Unity Package Manager para importar o package necessário: com.easyar.sense-**.tgz .

Preencher easyar sense license key

Faça login no centro de desenvolvimento EasyAR na página web para obter a EasyAR Sense License Key

validation

Abra EasyAR > Sense > Configuration no menu do Unity

validation

Em seguida, preencha a license key copiada do site na janela Project Settings aberta

validation

Conectar ao serviço de localização Mega Depois de adicionar a ferramenta, você precisa selecionar o serviço de localização que precisa verificar na ferramenta correspondente

validation

Preparar dados block (opcional)

Para visualizar o efeito de localização de forma intuitiva, geralmente é recomendado carregar os dados do modelo Block da área correspondente. Consulte a explicação do componente de dados Block para carregá-los.

Preparar dados de anotação (opcional)

Se você precisar exibir dados de anotação durante a localização, pode usar o componente de anotação para anotar ou importar anotações por meio do componente de pacote de anotações.

validation

Se o Block e os dados de anotação já tiverem sido importados na cena, ambos serão exibidos na cena

validation

Preparar conteúdo 3d (opcional)

Você pode criar objetos 3D pelo menu de contexto. É importante notar que os objetos 3D precisam ser colocados sob o nó Block,

validation

Depois de criado, você pode ajustar a posição e o tamanho conforme necessário,

validation

Claro, você também pode importar seu próprio modelo,

validation

Iniciar ferramenta

Primeiro, habilite a ferramenta, depois clique no botão executar para iniciar,

validation

Você também pode iniciar pelo botão na barra de ferramentas do Unity,

validation

Haverá um pop-up de aviso após a inicialização. Se você estiver desenvolvendo um aplicativo Unity, leia-o atentamente,

validation

Abrir EIF

O EIF começará a ser reproduzido automaticamente após ser aberto,

![validation](https://doc-asset.easyar.com/mega/optimization/simulation-preview/media/simulation6.png

Efeito de exibição e sugestões de uso do Unity

Ajustar o tamanho da janela do jogo

Recomenda-se que o tamanho da janela corresponda ao tamanho do quadro de vídeo EIF. Geralmente, sugere-se usar um tamanho fixo equivalente aproximado a 1080P, como 1080x1920 (paisagem 1920x1080).

validation validation

Se o tamanho da janela diferir significativamente do quadro de vídeo EIF, não será possível visualizar a imagem completa do vídeo, e a ferramenta exibirá uma mensagem de aviso.

Ajustar a iluminação da cena

Para uma melhor observação do efeito de renderização, é possível adicionar e ajustar a iluminação conforme necessário. Caso não haja requisitos especiais de iluminação Unity, permita que o Unity gere automaticamente a luz ambiente.

validation validation

Exibir simultaneamente a janela Scene e a janela Game

Em alguns momentos, é necessário visualizar simultaneamente o conteúdo da janela Scene e da janela Game. Nesse caso, ajuste o layout padrão do Unity e reposicione as janelas Scene e Game conforme a necessidade.

validation

Pontos a serem observados no desenvolvimento do Unity

ARSession

Quando a ferramenta é iniciada, ela criará automaticamente o ARSession e outros componentes EasyAR necessários. Se já houver um ARSession ativo na cena, a ferramenta desabilitará o ARSession original. No entanto, as sessões criadas dinamicamente não serão controladas e causarão erros se forem executadas.

Câmera principal

Quando a ferramenta está em execução, ela modificará as opções Clear Flags e Background da câmera principal. As Clear Flags serão alteradas para Solid Color e o Background será alterado para preto. Essas modificações não serão salvas.

Modo central

Quando a ferramenta está em execução, todos os modos centrais compatíveis podem ser usados. Normalmente, é recomendado usar o modo central First Target.