Validação do componente
O componente de validação é usado para simular e validar o efeito Mega no PC.
Nota
Para desenvolver aplicativos Unity, use a ferramenta de validação de sessão.
Visão geral da interface no estado não em execução
Quando não está em execução, o painel da ferramenta mostra

Visão geral da interface no estado em execução
Após a execução, o painel da ferramenta mostrará

Após abrir a janela da ferramenta, a janela da ferramenta mostrará

Explicação da área da ferramenta
- Área de controle de execução
- Área de reprodução de EIF
- Área de controle de localização
- Área de controle de exibição
- Área de informações de status
Área de controle de execução

- Usar/desabilitar a ferramenta de validação
- Iniciar/parar a ferramenta de validação
- Seleção da URL de localização
- Abrir a janela de controle em tempo de execução da ferramenta de validação
- Abrir a ferramenta de sessão
Área de reprodução de EIF

- Reproduzir/pausar
- Parar
- Avançar 5s (disponível para dados no novo formato, exceto quando a gravação for interrompida anormalmente)
- Reproduzir em lento (disponível para dados no novo formato)
- Reproduzir em rápido (disponível para dados no novo formato)
- Retroceder 5s (disponível para dados no novo formato, exceto quando a gravação for interrompida anormalmente)
- Abrir arquivo EIF
- Tempo atual/tempo total
- Velocidade atual
- Progresso da reprodução (pode ser arrastado para dados no novo formato, exceto quando a gravação for interrompida anormalmente)
Área de controle de localização

- Iniciar/parar localização (iniciado por padrão)
- Redefinir estado de rastreamento
Área de controle de exibição

- Exibir/ocultar fundo de vídeo
- Exibir/ocultar modelo do Block (no URP, também ocultará o modelo na janela Scene)
- Controlar transparência do modelo do Block (não disponível no URP)
O efeito de transformação de transparência do modelo do Block é o seguinte

Área de informações de estado

- Copiar o conteúdo da resposta de localização atual para a área de transferência
- Indicador de conteúdo da resposta.
- Verde: O processo de localização está normal e localizou o block.
- Branco: O processo de localização está normal, mas não localizou o block.
- Vermelho: Ocorreu uma anormalidade no processo de localização.
- Informações de resposta de localização
Fluxo de uso
Preparar dados EIF
Para verificar o efeito, é necessário usar dados EIF. Grave o arquivo EIF usando a ferramenta de gravação de dados simulados do Mega Toolbox. Dependendo do formato de gravação selecionado, um arquivo .mkveif (ou arquivos .eif e .eif.json, ambos são indispensáveis) será salvo no resultado da gravação.
Preparar package
Certifique-se de que com.easyar.sense já foi importado. Se não for importado, você verá a seguinte informação,

Neste momento, é necessário usar o Unity Package Manager para importar o package necessário: com.easyar.sense-**.tgz .
Preencher easyar sense license key
Faça login no centro de desenvolvimento EasyAR na página web para obter a EasyAR Sense License Key

Abra EasyAR > Sense > Configuration no menu do Unity

Em seguida, preencha a license key copiada do site na janela Project Settings aberta

Conectar ao serviço de localização Mega Depois de adicionar a ferramenta, você precisa selecionar o serviço de localização que precisa verificar na ferramenta correspondente

Preparar dados block (opcional)
Para visualizar o efeito de localização de forma intuitiva, geralmente é recomendado carregar os dados do modelo Block da área correspondente. Consulte a explicação do componente de dados Block para carregá-los.
Preparar dados de anotação (opcional)
Se você precisar exibir dados de anotação durante a localização, pode usar o componente de anotação para anotar ou importar anotações por meio do componente de pacote de anotações.

Se o Block e os dados de anotação já tiverem sido importados na cena, ambos serão exibidos na cena

Preparar conteúdo 3d (opcional)
Você pode criar objetos 3D pelo menu de contexto. É importante notar que os objetos 3D precisam ser colocados sob o nó Block,

Depois de criado, você pode ajustar a posição e o tamanho conforme necessário,

Claro, você também pode importar seu próprio modelo,

Iniciar ferramenta
Primeiro, habilite a ferramenta, depois clique no botão executar para iniciar,

Você também pode iniciar pelo botão na barra de ferramentas do Unity,

Haverá um pop-up de aviso após a inicialização. Se você estiver desenvolvendo um aplicativo Unity, leia-o atentamente,

Abrir EIF
O EIF começará a ser reproduzido automaticamente após ser aberto,
.

Se o tamanho da janela diferir significativamente do quadro de vídeo EIF, não será possível visualizar a imagem completa do vídeo, e a ferramenta exibirá uma mensagem de aviso.
Ajustar a iluminação da cena
Para uma melhor observação do efeito de renderização, é possível adicionar e ajustar a iluminação conforme necessário. Caso não haja requisitos especiais de iluminação Unity, permita que o Unity gere automaticamente a luz ambiente.

Exibir simultaneamente a janela Scene e a janela Game
Em alguns momentos, é necessário visualizar simultaneamente o conteúdo da janela Scene e da janela Game. Nesse caso, ajuste o layout padrão do Unity e reposicione as janelas Scene e Game conforme a necessidade.

Pontos a serem observados no desenvolvimento do Unity
ARSession
Quando a ferramenta é iniciada, ela criará automaticamente o ARSession e outros componentes EasyAR necessários. Se já houver um ARSession ativo na cena, a ferramenta desabilitará o ARSession original. No entanto, as sessões criadas dinamicamente não serão controladas e causarão erros se forem executadas.
Câmera principal
Quando a ferramenta está em execução, ela modificará as opções Clear Flags e Background da câmera principal. As Clear Flags serão alteradas para Solid Color e o Background será alterado para preto. Essas modificações não serão salvas.
Modo central
Quando a ferramenta está em execução, todos os modos centrais compatíveis podem ser usados. Normalmente, é recomendado usar o modo central First Target.








