Table of Contents

Использование данных lcc 3d gaussian splatting в его домене

В этом документе объясняется, как выровнять данные LCC 3D Gaussian Splatting его домена с блочной сеткой (block mesh) в редакторе Unity, чтобы помочь в разработке приложений.

Важно

Этот документ применим только к пользователям, которые используют оборудование его домена для сбора данных, завершили построение карты и хотят одновременно загружать и просматривать Mesh и LCC 3DGS в редакторе Unity. Результаты построения карты с использованием другого оборудования не содержат данных LCC 3DGS, поэтому метод загрузки LCC 3DGS, описанный в этом документе, не может быть использован.

Перед началом работы

Важно

Поскольку его домен может изменять свои данные и поведение SDK, если описание ниже не совпадает с официальной документацией, пожалуйста, следуйте официальной документации его домена.

Если у вас возникли проблемы с использованием данных LCC 3DGS его домена, обратитесь в техническую поддержку его домена.

Выравнивание данных lcc 3dgs и mesh

В редакторе Unity используйте инструменты Mega для загрузки и рендеринга Mesh, одновременно используя LCC SDK для загрузки и рендеринга LCC 3DGS.

Настройка компонентов lcc sdk

Добавьте компоненты LCC Manager и LCC Renderer, предоставляемые LCC Unity SDK, в Hierarchy.

Перетащите LCC Renderer под соответствующий узел Block в качестве его дочернего элемента, чтобы сохранить относительное преобразование Transform LCC 3DGS по отношению к Block.

Затем измените Transform компонента LCC Renderer:

  • Position измените на (0, 0, 0)
  • Rotation измените на (-90, 0, 0)
  • Scale измените на (-1, 1, 1)

Компоненты LCC

Важно

Согласно документации его домена, из-за различий в определении системы координат данных на низком уровне и в Unity, необходимо изменить Rotation и Scale в Transform компонента LCC Renderer в соответствии с методом, используемым в официальном Sample LCC, в противном случае 3DGS не выровняется с Mesh.

Если система координат данных его домена изменится, что приведет к невыравниванию данных даже после указанных выше изменений, обратитесь в техническую поддержку его домена для решения проблемы. Определение системы координат данных EasyAR обычно не меняется.

Добавление скрипта синхронизации камеры редактора для camera

Добавьте скрипт SceneGameCameraSync, предоставленный в Sample LCC Unity SDK, на камеру сцены.

Добавление SceneGameCameraSync

Важно

В режиме редактирования необходимо синхронизировать позу и FOV камеры сцены редактора с помощью этого скрипта, чтобы можно было рендерить 3DGS. В режиме выполнения этот скрипт необходимо отключить (Disable).

После выполнения вышеуказанных операций можно выровнять два набора данных после одновременной загрузки 3DGS и Mesh. В этот момент можно проверить, выровнены ли 3DGS с Mesh. После выравнивания данных результаты рендеринга 3DGS должны полностью совпадать с результатами рендеринга Mesh.

Mesh и 3DGS

Хотя одновременный рендеринг 3DGS и Mesh возможен, визуальные эффекты будут мешать друг другу. При размещении контента рекомендуется отображать только один из них.

Просмотр lcc 3d gaussian splatting

В сценах, где необходимо просматривать LCC 3DGS, рекомендуется скрыть Mesh и отображать только результаты рендеринга 3DGS, чтобы избежать визуальных помех от Mesh.

Снимите флажок Mesh, чтобы скрыть Mesh.

Скрыть Mesh

Затем на панели Inspector компонента LCC Renderer введите правильный путь к файлу LCC, нажмите кнопку Еще (⋮) в правом верхнем углу > нажмите Render, чтобы запустить рендеринг 3DGS.

Рендеринг LCC

В этот момент отображаются только результаты рендеринга 3DGS.

Только результаты рендеринга 3DGS

Просмотр 3d сетки реального мира

Просмотр 3D сетки реального мира может облегчить такие операции, как разметка контента.

На панели Inspector компонента LCC Renderer нажмите кнопку Еще (⋮) в правом верхнем углу > нажмите unRender, чтобы остановить рендеринг 3DGS.

unRender LCC

Выберите опцию Mesh, чтобы отобразить Mesh.

Показать Mesh

В этот момент в редакторе рендерится только Mesh.

Только Mesh

Связанные темы