Table of Contents

Использование данных XGRIDS LCC 3D Gaussian Splatting

В этом документе описано, как в Unity editor выровнять данные XGRIDS LCC 3D Gaussian Splatting с block mesh для помощи в разработке приложений.

Важно

Эта статья предназначена только для пользователей, которые выполняют съемку устройствами XGRIDS и после завершения mapping должны одновременно загружать и просматривать Mesh и LCC 3DGS в Unity editor. Результаты mapping с других устройств не содержат данных LCC 3DGS и не могут использовать описанный здесь метод загрузки LCC 3DGS.

Перед началом

Важно

Поскольку XGRIDS может изменять свои данные и поведение SDK, если описание ниже не совпадает с официальной документацией, ориентируйтесь на официальную документацию XGRIDS.

Если при использовании данных XGRIDS LCC 3DGS возникли проблемы, обратитесь в техническую поддержку XGRIDS.

Выравнивание данных LCC 3DGS и Mesh

В Unity editor используйте инструмент Mega для загрузки и рендеринга Mesh, а LCC SDK - для загрузки и рендеринга LCC 3DGS.

Настройка компонентов LCC SDK

В Hierarchy добавьте компоненты LCC Manager и LCC Renderer, предоставляемые LCC Unity SDK.

Перетащите LCC Renderer под соответствующий узел Block как дочерний узел, чтобы Transform LCC 3DGS относительно Block оставался неизменным.

Затем измените Transform у LCC Renderer:

  • Измените Position на (0, 0, 0)
  • Измените Rotation на (-90, 0, 0)
  • Измените Scale на (-1, 1, 1)

LCC Components

Важно

Согласно официальной документации XGRIDS, поскольку определение системы координат базовых данных отличается от Unity, необходимо изменить Rotation и Scale у Transform компонента LCC Renderer по примеру официального LCC Sample. Иначе 3DGS не сможет выровняться с Mesh.

Если система координат данных XGRIDS изменится и после указанных изменений данные все равно не выравниваются, обратитесь в техническую поддержку XGRIDS. Определение системы координат данных EasyAR обычно не меняется.

Добавление скрипта синхронизации камеры сцены редактора к Camera

Добавьте к scene camera скрипт SceneGameCameraSync, предоставленный в LCC Unity SDK Sample.

Add SceneGameCameraSync

Важно

В edit mode этот скрипт нужен для синхронизации pose и FOV камеры сцены редактора, чтобы можно было рендерить 3DGS. В play mode этот скрипт должен быть Disable.

После выполнения операций выше можно выровнять два набора данных после одновременной загрузки 3DGS и Mesh. В этот момент проверьте, выровнен ли 3DGS с Mesh. После выравнивания данных результат рендеринга 3DGS должен полностью совпадать с результатом рендеринга Mesh.

Mesh and 3DGS

Одновременный рендеринг 3DGS и Mesh возможен, но визуальные эффекты будут мешать друг другу. При размещении контента рекомендуется отображать только один из них.

Просмотр LCC 3D Gaussian Splatting

В сценах, где нужно просмотреть LCC 3DGS, рекомендуется скрыть Mesh и отображать только результат рендеринга 3DGS, чтобы избежать визуальных помех от Mesh.

Снимите флажок Mesh, чтобы скрыть Mesh.

Скрыть Mesh

Затем в панели LCC Renderer Inspector введите правильный путь к LCC-файлу, нажмите кнопку More (⋮) в правом верхнем углу и нажмите Render, чтобы запустить рендеринг 3DGS.

Render LCC

В этот момент отображается только результат рендеринга 3DGS.

Показан только результат рендеринга 3DGS

Просмотр 3D real-world mesh

Просмотр 3D real-world mesh удобнее для таких операций, как разметка контента.

В панели LCC Renderer Inspector нажмите кнопку More (⋮) в правом верхнем углу, затем нажмите unRender, чтобы остановить рендеринг 3DGS.

unRender LCC

Выберите опцию Mesh, чтобы показать Mesh.

Показать Mesh

В этот момент в редакторе рендерится только Mesh.

Mesh Only

Связанные темы