在 Unity 中使用 EasyAR Mega 實現遮擋
遮擋 (Occlusion) 是提升 AR 虛實融合沉浸感的關鍵技術。本文將介紹如何在 Unity 中透過 EasyAR Mega 實現遮擋效果。
開始之前
遮擋的實現方式
離線建模:在 Block 座標系下,針對現實世界中的實體(如牆體、立柱、大型設備)創建 1:1 匹配的幾何體;或透過對 Block 稠密模型進行裁剪與減面處理得到優化後的模型。
運行時對齊:在運行時,透過雲定位將 Block 座標系與現實空間對齊,並加載對應的幾何體。
材質替換:為這些幾何體賦予特殊的遮擋材質。
視覺效果:當 GPU 渲染其他虛擬物體時,會因深度測試未通過而自動剔除被遮擋部分的像素,從而使虛擬物體遵循現實物理空間的遮擋邏輯。
使用幾何體作為遮擋
根據以下步驟可以在場景中添加作為遮擋使用的幾何體並驗證效果。
擺放遮擋幾何體
根據 Mega Block 的稠密模型使用內置幾何體或自建幾何體作為遮擋擺放在 Block 座標系下的正確位置。

[可選]根據全景圖微調幾何體的位置

為幾何體賦予遮擋材質
將幾何體材質修改為遮擋材質,可以使用 Unity 自帶的 SpatialMappingOcculusion。

使用 EIF 數據模擬運行或實機運行
可以根據運行效果微調遮擋模型的擺放。
使用裁剪並減面的稠密模型作為遮擋
根據以下步驟將導出後的 Mega Block 稠密模型裁剪並減面得到用於遮擋的白模,並導入場景作為遮擋。
在 Mega Blocks 中導出
點擊 Mesh 右邊的 Export 按鈕導出稠密模型。

修改導出選項
在導出時注意修改導出選項。
圖中 1 為 LOD 層級,層級越低模型越簡單,面數越少,若需要最高的精度選擇最高層級。
圖中 2 為導出貼圖選項,這裡只需要白模作為遮擋,不需要貼圖。
對模型進行裁剪並減面
將導出後的模型在數字內容創建軟件(例如 Blender)中進行裁剪,減面,保存為 Glb。
提示
例子中使用的是 Blender 的 Decimate Modifier。

裁剪並減面後:

將遮擋模型導入 Unity 並掛載到場景中 Block 節點下方

修改模型的 Transform
修改模型的 Transform 使 Position,Rotation 均全部為 0。
此時用於遮擋的白模應該和稠密模型貼合,這是因為在數字內容創建軟件中進行裁剪和減面操作時,並沒有改變 Block 座標系的定義。

為模型賦予遮擋材質
將模型材質修改為遮擋材質,可以使用 Unity 自帶的 SpatialMappingOcculusion。

使用 EIF 數據模擬運行或實機運行
使用 EIF 數據模擬運行或實機運行,查看效果。
遮擋的效果預期
遮擋的效果主要由以下幾點影響:
- 定位跟蹤本身的精度
- 模型擺放的準確程度
- 模型本身的精度(如果不是簡單的幾何體)
在定位漂移時出現數公分未對齊的情況是正常的。
遮擋用的模型面數太多容易影響性能,建議只在必要區域使用,並且盡量使用簡單的幾何體作為遮擋。


