Class ExternalDeviceFrameSource
- Espacio de nombres
- easyar
- Ensayo
- EasyAR.Sense.dll
Representa la fuente de fotogramas de un dispositivo externo. Normalmente representa dispositivos de cabeza, donde tanto la renderización de la cámara como el seguimiento del dispositivo lo realiza el SDK del dispositivo.
Puedes implementar una cámara personalizada heredando de un subtipo de ExternalDeviceFrameSource, pero no puedes heredar directamente de ExternalDeviceFrameSource. Una cámara personalizada normalmente expresa un nuevo dispositivo o una nueva forma de entrada de datos.
Al usar productos de prueba (licencia Personal Edition, licencia XR de prueba o servicio Mega de prueba, etc.) en una cámara personalizada o un visor, EasyAR Sense dejará de responder después de un tiempo limitado fijo tras cada inicio.
public abstract class ExternalDeviceFrameSource : ExternalFrameSource
- Herencia
-
ExternalDeviceFrameSource
- Derived
- Miembros heredados
Propiedades
AvailableCenterMode
Proporcionado solo al crear una nueva fuente de fotogramas. Solo se accede durante el proceso de Assemble().
Todos los modos de centro disponibles para usar.
protected override IReadOnlyList<ARSession.ARCenterMode> AvailableCenterMode { get; }
Camera
Proporcionado solo al crear una nueva fuente de fotogramas. Solo se accede durante el proceso de Assemble().
En dispositivos de escritorio o móviles, esta cámara representa el Camera correspondiente en el mundo virtual al dispositivo de cámara real. Su matriz de proyección y posición corresponderán a la cámara real, controlada por EasyAR. En un HMD, esta cámara solo se usa para mostrar texto de diagnóstico frente al usuario, no para renderizar la imagen, y no está controlada por EasyAR.
protected override Camera Camera { get; }
IsCameraUnderControl
Proporcionado solo al crear una nueva fuente de fotogramas. Solo se accede durante el proceso de Assemble().
Cuando es true, la sesión actualiza el transform de la cámara y renderiza la imagen de la cámara.
Al crear una extensión para HMD, debe ser false. Debes controlar completamente la cámara 3D en la escena y manejar su renderizado, especialmente en modo VST.
protected override bool IsCameraUnderControl { get; }
Origin
Origen del dispositivo. Necesitas definir tu propio origen cuando OriginType es Custom; no es necesario redefinirlo en otros casos.
protected virtual GameObject Origin { get; }
OriginType
Tipo de origen del dispositivo.
protected abstract ExternalDeviceFrameSource.DeviceOriginType OriginType { get; }