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Block data component

Ce manuel détaille les fonctions de contrôle et les méthodes d'utilisation fournies par le composant de données Block dans l'éditeur Unity.

Notes de version

À partir de la version 9.4 de la cartographie autonome, le format de données Block Mesh est passé de eme à gltfx.

Toutes les fonctionnalités qui ne prennent en charge que le nouveau format sont marquées [>=9.4]. Si votre version de données est inférieure à 9.4, les contrôles d'interface utilisateur associés ne fonctionneront pas.

Toutes les fonctionnalités qui ne prennent en charge que l'ancien format sont marquées [<9.4]. Si votre version de données est 9.4 ou supérieure, les contrôles d'interface utilisateur associés ne fonctionneront pas.

État initial

L'état initial du composant fait référence à l'état du composant de données Block lorsque l'outil vient d'être créé, qu'aucun service n'a été sélectionné et qu'aucune donnée n'a été chargée.

État initial1

Composant de données Block sur Annotation Tool et Block Viewer for Unity Developer.

Nom du contrôle Type de contrôle Description
1 Option de système de coordonnées global Menu déroulant Définit la logique d'alignement entre le système de coordonnées de la scène et les données GNSS du Block :
GPS (par défaut) : Aligne automatiquement le Block selon les données GNSS. Dans ce cas, la position du Block par rapport au nœud racine du Block ne peut pas être déplacée.
None : N'utilise pas les données GNSS pour aligner le Block. Dans ce cas, la position du Block par rapport au nœud racine du Block peut être déplacée.
2 Sélectionner le nœud racine Sélecteur Sélectionne un nœud de la scène avec un composant BlockRootController comme nœud racine.
3 Nouveau nœud racine Bouton Génère un nouveau nœud racine Block et le définit comme nœud racine. Le Block déjà chargé est automatiquement supprimé.
4 Vider les fichiers en cache Bouton Vide tous les données Block en cache local.

État initial2

Composant de données Block sur Block Viewer

Nom du contrôle Type de contrôle Description
5 Charger un Block local Bouton Charge un Block local avec l'extension .eme ou .gltfx.
6 Réinitialiser Bouton Ramène le composant Block actuel à son état initial.

État de service sélectionné

L'état de service sélectionné du composant fait référence à l'état du composant de données Block après qu'un service (service de localisation Mega Block, service de stockage Mega Block, etc.) ait été sélectionné dans l'outil.

Service sélectionné

Nom du contrôle Type de contrôle Description
7 Actualiser la liste des Blocks Bouton Actualise les informations sur l'outil Block actuel, en synchronisation avec les données du service cloud.
8 Sélectionner la précision de détection de rayon Menu déroulant [>=9.4]Définit la précision du modèle utilisé pour la détection de rayon sur le Mesh du Block. Réduire la précision accélère le chargement LOD dans l'éditeur, mais sacrifie la précision lors de l'édition :
Min LOD (par défaut) : Utilise le modèle le plus simple pour la détection de rayon.
None : Ne charge pas de modèle de collision, n'effectue pas de détection de rayon.
Match LOD : Charge le modèle de collision selon le LOD.
9 Identifiant de partition Mesh Interrupteur [>=9.4]Lorsqu'il est coché, des identifiants de partition Mesh apparaissent dans la scène.
10 Sélectionner le nœud Block Bouton Sélectionne un nœud de la scène avec un composant BlockController comme nœud Block.
11 Version Texte La version de ce Block.
12 Exporter le Block Bouton [>=9.4]Ouvre le menu d'exportation.
[<9.4]Sélectionne le répertoire d'exportation, exporte le modèle au format obj.
13 Charger le Block Bouton Charge le Mesh dans la scène.

Dans le nouveau menu d'exportation, vous pouvez modifier les paramètres d'exportation, y compris le niveau d'exportation, l'exportation des textures, le format de fichier, etc.

Menu d'exportation

Nom du contrôle Type de contrôle Description
20 Sélection du niveau Case à cocher Sélectionne la précision LOD du modèle à exporter. Peut être multiple si Fusionner les fichiers n'est pas coché, ne peut être qu'une seule sélection si Fusionner les fichiers est coché.
21 Exporter le fichier original Interrupteur Exporte au format gltfx original.
22 Exporter les textures Interrupteur Exporte ou non les textures du modèle.
23 Format de fichier Bouton radio Bascule le format de fichier unique exporté entre glb ou gltf.
24 Fusionner les fichiers Interrupteur Fusionne toutes les partitions de ce niveau lors de l'exportation.
25 Exporter Bouton Sélectionne le chemin d'exportation et commence l'exportation.

Progression de l'exportation

Barre de progression apparaissant après avoir cliqué sur 12 Exporter le Block[<9.4] ou 25 Exporter, utilisée pour afficher l'état actuel de l'exportation.

Progression de l'exportation

Nom du contrôle Type de contrôle Description
26 Progression de l'exportation Barre de progression Barre de progression d'exportation affichée lors de l'exportation après la sélection du chemin, se termine à 100%.

Progression du chargement[<9.4]

Barre de progression apparaissant après avoir cliqué sur le bouton 13 Charger le Block, utilisée pour afficher l'état actuel du téléchargement et/ou du chargement.

Progression du chargement

Nom du contrôle Type de contrôle Description
27 Progression du téléchargement Barre de progression Barre de progression du téléchargement des données Block, déclenche le chargement à 100%.
28 Progression du chargement Barre de progression Barre de progression du chargement des données Block, se termine à 100%.

État du modèle chargé

L'état du composant avec modèle chargé fait référence à l'état du composant de données Block après qu'au moins un Mesh de Block ait été chargé en cliquant sur 13 Charger le Block.

Nom du contrôle Type de contrôle Description
5 Charger un Block local Bouton Charge un Block local avec l'extension .eme ou .gltfx.
6 Réinitialiser Bouton Ramène le composant Block actuel à son état initial.

État sans marqueur panoramique chargé

État du composant de données Block lorsqu'au moins un Mesh de Block est chargé mais aucun marqueur panoramique n'est chargé.

Aucun panorama chargé

Nom du contrôle Type de contrôle Description
14 Masquer/Afficher Bouton Masque/Affiche le Mesh Block dans la scène.
15 Supprimer le Block Bouton Supprime le Block actuellement chargé.
16 Marqueur de qualité Texte HD représente un panorama haute définition ; SD représente un panorama standard.
17 Charger le marqueur panoramique Bouton Charge dans la scène actuelle des sphères jaunes identifiant les marqueurs panoramiques.

État avec marqueur panoramique chargé

État du composant de données Block lorsqu'au moins un Mesh de Block est chargé ET que des marqueurs panoramiques ont été chargés en cliquant sur 17 Charger le marqueur panoramique.

Dans cet état, il est possible d'afficher, masquer, supprimer les marqueurs panoramiques associés à ce Block et de charger la fenêtre panoramique.

Panorama chargé

Nom du contrôle Type de contrôle Description
18 Masquer/Afficher Bouton Masque/Affiche les sphères de marqueurs panoramiques dans la scène.
19 Supprimer le marqueur panoramique Bouton Supprime le marqueur panoramique actuellement chargé.

Contrôles dans la scène

Il existe des contrôles créés par le composant de données Block dans la SceneView de l'éditeur Unity.

Identifiant de partition LOD[>=9.4]

Identifiant affiché dans les outils version 9.4 et supérieure lorsque 9 Identifiant de partition Mesh est activé. Il identifie la partition LOD, son niveau et son état.

Identifiant de partition LOD

Nom du contrôle Type de contrôle Description
29 Identifiant LOD de partition Gizmo Identifie la partition. Après le chargement du LOD, il s'affiche dans différentes couleurs selon le niveau et l'état :
Bleu : Niveau Min, précision la plus basse.
Bleu clair : Niveau Medium, précision moyenne.
Vert : Niveau Max, précision la plus élevée.
Rouge : Erreur rencontrée lors du chargement (en cours de réessai).
Jaune : Chargement en cours.

Identifiant de chargement LOD[>=9.4]

L'identifiant de chargement LOD est un élément d'interface tournant, qui n'apparaît que lors des transitions LOD.

Identifiant de chargement LOD

Nom du contrôle Type de contrôle Description
30 Identifiant de chargement LOD UI Apparaît lorsqu'un chargement LOD est en cours.

Marqueur panoramique

Le marqueur panoramique est un indicateur qui apparaît dans la scène après avoir chargé le Mesh Block et cliqué sur 17 Charger le marqueur panoramique, indiquant les positions où un aperçu panoramique est possible.

Marqueur panoramique

Nom du contrôle Type de contrôle Description
31 Marqueur panoramique Objet interactif Sphère jaune indiquant qu'une prévisualisation panoramique est possible à cet emplacement.

Fenêtre panoramique

La fenêtre panoramique apparaît après avoir chargé le Mesh Block et les marqueurs panoramiques, puis cliqué sur le 31 Marqueur panoramique. Elle permet la prévisualisation panoramique et l'édition du contenu.

Fenêtre panoramique

Nom du contrôle Type de contrôle Description
32 Fenêtre panoramique SceneView Fenêtre permettant la prévisualisation panoramique.