シミュレーション実行
重畳レンダリングはMegaのコア機能の一つであり、複雑なシーンでの物理的遮蔽、深度統合、照明の一貫性問題を効果的に処理し、仮想オブジェクトが視覚的に実環境とシームレスに統合されることを保証します。この機能は、開発前、アプリ開発が未完了の場合、または現場テスト条件が不便な場合に適しています。
準備作業
Mega StudioはEasyARが提供するUnity向け開発コンポーネントで、マップ閲覧と位置特定シミュレーション機能を含みます。具体的にはBlock Viewer for Unity Developer、Block Viewer、およびAnnotation Toolツールが含まれます。Mega Studioを既にインストールしている場合は、この手順をスキップできます。
Mega Studioのダウンロード
Mega StudioはUnityプラグインとして提供されます。EasyAR ダウンロードページからEasyAR Sense Unity Plugin (for Mega)をダウンロードし、Unityにインポートして使用します。

ダウンロード時には「プライバシーポリシー」と「コンプライアンスガイドライン」に同意し、「ダウンロード」をクリックします

ファイルを解凍し、ダウンロードしたファイルを下図の構造に解凍します

Unityプロジェクトの作成
Unityを実行し、プロジェクトを作成します。
「新規プロジェクト」をクリック
「3D(Built-In Render Pipeline)」を選択
「プロジェクトを作成」をクリック

ヒント
Unity 6000以降のバージョンでは、先に3D (Built-In Render Pipeline)コンポーネントをダウンロードする必要があります
Mega Studioのインストール
メニューバーの「Window」をクリック
「Package Manager」を選択
表示されたウィンドウで左上の「+」記号をクリック
「Add package from tarball...」を選択
senseパッケージとmegaパッケージを順にインストール
インストール成功後は下図のようになります

シミュレーション実行の開始
シミュレーション位置特定テストでは、完全なアプリ開発を必要とせずに、直接重畳レンダリング効果を確認できます。Mega StudioでEIFデータを再生し、位置特定リクエストを送信し、メッシュを重畳レンダリングすることで位置特定結果をプレビューします。以下は具体的な操作手順です:
マップの読み込み
左パネル「Hierarchy」の空白部分を右クリックし、「EasyAR Mega」→「Tool」→「Annotation Tool (Edit Mode)」をインポート

左パネル「Hierarchy」で「EasyAR.Mega.Annotation」を選択
右パネル「Inspector」で
アカウントを選択し、EasyARのアカウント名とパスワードを入力「ログイン」をクリック

サービスログインが必要な場合は、Unity ログインコンポーネントを参照してください。
右パネル「Inspector」で、「Mega Cloud Service」の後のアイコンをクリック
開いたウィンドウで「Mega Block位置特定サービス」を選択し、「OK」をクリック
右パネル「Inspector」で「読み込み」をクリックし、マップをUnityプロジェクトに追加

EIFの読み込み
下図のように、左パネル「Hierarchy」で「EasyAR.Mega.Annotation」をクリックし、右パネル「Inspector」で「2」をクリックして検証ツールを有効にし、ボタン「3」をクリックして再生します。

タブ「4」をクリックすると、「Mega Validation Tool」ツールウィンドウが個別に表示されます。

下図のように読み込みボタンをクリックし、テスト用のEIFファイルを選択して「開く」をクリックすると、EIFが自動再生され位置特定効果を確認できます。

実行効果と制御
EIFを読み込むと、「EasyAR.Mega.Annotation」は自動的にEIFを再生し、位置特定を行います。Gameビューでメッシュ重畳効果を確認できます。
モデルレンダリングの透明度を調整して位置特定効果を確認できます。また、プログレスバーをドラッグして再生開始時間を調整することも可能です。

機能説明
- 再生/一時停止
- 停止
- 5秒進む(新形式データ使用時、録画異常停止を除く)
- 減速再生(新形式データ使用時)
- 加速再生(新形式データ使用時)
- 5秒戻る(新形式データ使用時、録画異常停止を除く)
- EIFファイルを開く
- 現在時間/総時間
- 現在の再生速度
- 再生進捗(新形式データはドラッグ可能、録画異常停止を除く)
「Hierarchy」で「Main Camera」をクリックすると、位置特定プロセス中のカメラのリアルタイム位置を確認できます。

位置特定表示制御エリアでは、位置特定の状態を確認できます:
ビデオ背景の表示/非表示
注釈データの表示/非表示
Blockモデルの表示/非表示(URP時はSceneウィンドウのモデルも非表示)
ボタン名の表示/非表示
Blockモデル透明度の制御(URP時は使用不可)

[オプション] LCC 3Dガウシアンスプラッティングの使用
注記
このセクションは、自社デバイスで収集しマッピングを完了した使用シナリオに適用されます。他社デバイスのマッピング結果にはLCC 3DGSデータは含まれません。
LCC 3Dガウシアンスプラッティング(自社LCC)機能を使用している場合、シミュレーション実行時に3DGSの結果を同時にレンダリングし、モデルと3DGSの位置合わせ効果を確認できます。
まずLCCデータを読み込みメッシュと位置合わせする必要があります。
CameraにSceneGameCameraSyncスクリプトが存在する場合は、Disableに設定します。
EIFファイルを再生しながら3DGSをレンダリングしたシミュレーション実行効果は以下の通りです:
次のステップ
- より豊富なシミュレーション実行を体験するには、シミュレーション実行中に仮想コンテンツを追加する方法を参照
- 詳細な操作マニュアルは注釈ツールコンポーネントを参照