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Meta XR/Quest 프로젝트 설정 방법

이 장에서는 Meta XR/Quest 헤드셋에서 EasyAR 기능을 사용하도록 Unity 프로젝트를 설정하는 방법을 설명합니다.

준비 작업

  • 헤드셋 샘플 사용 방법을 학습합니다
  • XR 헤드셋에 적합한 EasyAR 라이선스를 획득합니다
    • EasyAR Sense 4.x XR License trial version (trial, enabled by yourself on the EasyAR website)
    • EasyAR Sense 4.x XR License official version (유료 사용)
    • EasyAR Sense 4.x XR License enterprise version (for enterprise SDK use)
  • 샘플 scene에서 URP를 사용하는 경우 먼저 샘플의 URP asset을 업데이트합니다
  • Android 프로젝트 설정을 참조합니다

MRUK (Mixed Reality Utility Kit) 가져오기

Package Manager window를 사용해 com.easyar.sense.ext.meta.xr를 가져오면 MRUK가 자동으로 가져와집니다.

MRUK 버전을 지정해야 하는 경우 Meta 공식 문서를 참고하여 Packages/manifest.jsoncom.meta.xr.mrutilitykit를 추가합니다.

예를 들어 205 버전을 사용하려면 다음을 추가합니다.

  "com.meta.xr.mrutilitykit": "205.0.0",
참고
  • MRUK는 Meta XR Core SDK를 자동으로 도입합니다
  • EasyAR는 다른 Meta 패키지에 의존하지 않습니다. 실제 사용 필요에 따라 추가하십시오

Meta XR/Quest 공통 개발 환경 설정

Meta 시작 문서를 참고해 설정합니다. 다음 사항에 유의하십시오.

  • XR Plugin Management를 설치하고 OpenXR을 활성화합니다.

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  • Meta Quest 플랫폼으로 전환합니다(Unity < 6.1에서는 Android 플랫폼 사용).

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  • Project Setup Tool로 설정을 업데이트합니다. Meta (Android) 페이지에서 Fix AllApply All을 클릭합니다.

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  • Project validation으로 설정을 업데이트합니다. Meta (Android) 페이지에서 Fix All을 클릭합니다.

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Passthrough 활성화

scene에 OVR Passthrough Layer 컴포넌트가 없으면 먼저 추가합니다.

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scene에 빈 GameObject를 만들고 Inspector 패널에서 Add Component를 클릭한 뒤 Scripts에서 OVR Passthrough Layer를 선택합니다.

scene에서 Camera Rig 객체를 선택하고 OVR Manager 옵션을 수정합니다.

  • Quest Features > General > Passthrough Support를 변경하고 Required 또는 Supported를 선택하여 build 시 Passthrough에 필요한 컴포넌트를 활성화합니다.
  • Insight Passthrough & Guardian Boundary > Enable Passthrough를 변경하고 이 옵션을 활성화하여 애플리케이션 시작 시 Passthrough를 초기화합니다. 나중에 C# 스크립트로 초기화할 수도 있습니다.

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그런 다음 Project Setup Tool로 설정을 업데이트합니다. Meta (Android) 페이지에서 Fix AllApply All을 클릭합니다.

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마지막으로 Meta > Tools > Android Manifest Tool 메뉴를 사용해 Meta Android Manifest 도구를 열고 Update AndroidManifest.xml for Store Compatibility를 클릭하여 AndroidManifest.xml을 업데이트합니다. 설정이 이미 올바르면 버튼이 회색으로 표시됩니다.

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중요
  • Passthrough가 설정된 scene을 열면 Project Setup Tool에 다른 내용이 표시되므로 설정 후 구성을 업데이트해야 합니다.
  • 이는 프로젝트 설정이며 scene에 저장되지 않습니다. 샘플 scene도 여전히 설정해야 합니다.

Passthrough 활성화 Camera Access

scene에 Passthrough Camera Access 컴포넌트가 없으면 먼저 추가합니다.

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scene에 빈 GameObject를 만들고 Inspector 패널에서 Add Component를 클릭한 뒤 Scripts에서 Passthrough Camera Access를 선택합니다.

scene에서 Camera Rig 객체를 선택하고 OVR Manager 옵션을 수정합니다.

  • Insight Passthrough & Guardian Boundary > Enabled Passthrough Camera Access를 변경하고 이 옵션을 활성화합니다.

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그런 다음 Project Setup Tool로 설정을 업데이트합니다. Meta (Android) 페이지에서 Fix AllApply All을 클릭합니다.

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마지막으로 Meta > Tools > Android Manifest Tool 메뉴를 사용해 Meta Android Manifest 도구를 열고 Update AndroidManifest.xml for Store Compatibility를 클릭하여 AndroidManifest.xml을 업데이트합니다. 설정이 이미 올바르면 버튼이 회색으로 표시됩니다.

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중요
  • Passthrough Camera Access가 설정된 scene을 열면 Project Setup Tool에 다른 내용이 표시되므로 설정 후 구성을 업데이트해야 합니다.
  • 이는 프로젝트 설정이며 scene에 저장되지 않습니다. 샘플 scene도 여전히 설정해야 합니다.

[선택 사항] 비활성화할 수 있는 기능 및 설정

Meta Project Setup Tool는 시작 시 Passthrough Camera Access 권한을 요청하도록 설정하지만 EasyAR에는 필수가 아닙니다. MetaXRFrameSource는 데이터를 가져오기 전에 권한을 요청합니다. 필요한 경우 이 설정을 비활성화할 수 있습니다.

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Meta Project Setup Tool는 Scene 기능 지원 활성화를 설정하지만 EasyAR는 이 기능을 사용하지 않습니다. 필요한 경우 비활성화할 수 있습니다.

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Passthrough Camera Access에는 Android 카메라 권한 android.permission.CAMERA가 필요하지 않습니다. 최종 애플리케이션에 이 권한을 유지하지 않으려면 EasyAR 설정에서 Camera 권한을 비활성화합니다.

Runtime 권한 승인

애플리케이션 시작 후 Passthrough Camera Access가 자동으로 권한 승인을 요청합니다. 사용자는 권한 승인 대화 상자에서 Allow를 선택해야 합니다.

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참고

사용 중 카메라 권한을 실수로 거부한 경우 계속 사용하려면 애플리케이션을 제거한 뒤 다시 설치해야 할 수 있습니다. 애플리케이션에서 사용자가 권한 요청을 거부했는지도 확인할 수 있습니다.

EasyAR에는 spatial data 권한 승인이 필요하지 않습니다. runtime에 spatial data 권한 승인 대화 상자가 표시되면 애플리케이션의 다른 기능이 해당 권한을 요구하는 경우를 제외하고 임의로 선택할 수 있습니다.

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