Unityエディタでのシミュレーション実行
このドキュメントでは、Unityエディタを使用して実際のシーン位置特定をシミュレーションする方法を説明します。これにより、アプリ公開前に仮想コンテンツの静的調整チェックを完了できます。
開始前に
UnityでMega Studioを使用できること
位置特定ライブラリが利用可能であることを確認
Mega Toolboxツールでシミュレーションデータを収集
実景と連携した3Dコンテンツを作成。例:

[!重要] 現場で録音したEIFデータを使用すると、仮想コンテンツの位置精度を直観的に検証できます。
ただしxr-frameとUnityのプラットフォーム環境が異なるため、スクリプトロジックやレンダリング結果はシミュレーションでは検証できません。
シミュレーション実行
Senseライセンスを作成
Unityでのシミュレーション実行にはEasyAR Senseが必要なため、Senseライセンス(トライアル版可)を用意します。
EasyAR開発センターで[Senseライセンス管理] > [新しいSenseライセンスキーを作成]を選択:

- EasyAR Sense Personal Editionを選択
- 'スパース空間を使用するか'で'いいえ'を選択
- 任意のアプリ名、iOS Bundle ID、Androidパッケージ名を入力
- 確定をクリック。開発センターのSenseライセンス管理にライセンスが表示されます

EasyAR開発センターで準備済みのSenseライセンスを選択

コピーをクリック:

Unityエディタ上部メニューバーから**[EasyAR]** > [Mega] > **[Configuration]**をクリック:

左側のSenseをクリックし、Senseライセンスを入力

検証ツールを有効化し、実行をクリック

ポップアップでOKをクリック

ロードボタンをクリックし、EIFファイルを読み込み

準備したEIFファイル(拡張子
.eifまたは.mkveif)を選択
Block Meshを非表示に設定
Block Mesh全体を非表示に設定可能

検証ツールでBlock Mesh Alphaを0(透明)に設定可能

スライダーを左端に移動
EIFを再生
[!重要] UnityエディタでのEIF再生では、xr-frameアプリと異なるSDKおよび入力フレームデータを使用するため:
✅ 仮想コンテンツの位置精度確認、クラウド位置特定サービスの精度検証に有効
❌ xr-frameアプリ実機動作の最終結果検証には使用不可
動作原理と期待値: UnityでEIFデータを再生する際、EasyAR SDKは記録された入力フレームデータを使用し、設定済みの位置特定サービスへ実際のクラウドリクエストを送信します。
- 位置特定が安定して成功: モデル位置が正確でドリフトがなければ、xr-frameアプリでも良好な結果が期待できます
- 位置特定失敗や異常動作: モデルが頻繁に跳動/偏移する場合、xr-frame実機実行でも同様の問題が発生する可能性が高いです