Class DenseSpatialMap
- Espaço de nomes
- easyar
DenseSpatialMap é usado para reconstrução densa tridimensional precisa do ambiente. O modelo reconstruído é representado por uma malha triangular, chamada mesh. DenseSpatialMap ocupa 1 camera buffer.
Métodos
isAvailable
Retorna True quando o dispositivo oferece suporte à função dense reconstruction; caso contrário, retorna False.
bool easyar_DenseSpatialMap_isAvailable(void)
static bool isAvailable()
public static boolean isAvailable()
companion object fun isAvailable(): Boolean
+ (bool)isAvailable
public static func isAvailable() -> Bool
public static bool isAvailable()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Boolean |
inputFrameSink
Porta de entrada input frame. Os input frames do DenseSpatialMap devem conter uma image e os camera parameters correspondentes, além de informações espaciais (cameraTransform e trackingStatus). Consulte InputFrameSink. Observação: camera oferece suporte aos modelos pinhole e fisheye camera. Usar uma fisheye camera afetará o desempenho.
void easyar_DenseSpatialMap_inputFrameSink(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_InputFrameSink * * Return)
std::shared_ptr<InputFrameSink> inputFrameSink()
public @Nonnull InputFrameSink inputFrameSink()
fun inputFrameSink(): InputFrameSink
- (easyar_InputFrameSink *)inputFrameSink
public func inputFrameSink() -> InputFrameSink
public virtual InputFrameSink inputFrameSink()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| InputFrameSink |
bufferRequirement
O número de camera buffers atualmente ocupados por este componente.
int easyar_DenseSpatialMap_bufferRequirement(easyar_DenseSpatialMap * This)
int bufferRequirement()
public int bufferRequirement()
fun bufferRequirement(): Int
- (int)bufferRequirement
public func bufferRequirement() -> Int32
public virtual int bufferRequirement()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Int32 |
create
Cria um objeto DenseSpatialMap.
void easyar_DenseSpatialMap_create(easyar_DenseSpatialMap * * Return)
static std::shared_ptr<DenseSpatialMap> create()
public static @Nonnull DenseSpatialMap create()
companion object fun create(): DenseSpatialMap
+ (easyar_DenseSpatialMap *)create
public static func create() -> DenseSpatialMap
public static DenseSpatialMap create()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| DenseSpatialMap |
start
Inicia reconstruction ou retoma a partir da pausa e continua reconstruction.
bool easyar_DenseSpatialMap_start(easyar_DenseSpatialMap * This)
bool start()
public boolean start()
fun start(): Boolean
- (bool)start
public func start() -> Bool
public virtual bool start()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Boolean |
stop
Pausa o processo de reconstruction. Chame start para continuar o processo de reconstruction.
void easyar_DenseSpatialMap_stop(easyar_DenseSpatialMap * This)
void stop()
public void stop()
fun stop(): Unit
- (void)stop
public func stop() -> Void
public virtual void stop()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Void |
close
Fecha o processo de reconstruction. Não deve ser usado depois de close.
void easyar_DenseSpatialMap_close(easyar_DenseSpatialMap * This)
void close()
public void close()
fun close(): Unit
- (void)close
public func close() -> Void
public virtual void close()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Void |
getMesh
Obtém o objeto de gerenciamento mesh do tipo SceneMesh. Seu conteúdo será atualizado automaticamente depois de chamar a função updateSceneMesh.
void easyar_DenseSpatialMap_getMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_SceneMesh * * Return)
std::shared_ptr<SceneMesh> getMesh()
public @Nonnull SceneMesh getMesh()
fun getMesh(): SceneMesh
- (easyar_SceneMesh *)getMesh
public func getMesh() -> SceneMesh
public virtual SceneMesh getMesh()
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| SceneMesh |
updateSceneMesh
Obtém o mesh atualizado recentemente e o salva no objeto SceneMesh obtido por getMesh. O parâmetro updateMeshAll especifica se deve realizar full update ou incremental update. Quando updateMeshAll é True, full update é realizado e todos os meshes são salvos em SceneMesh; quando updateMeshAll é False, incremental update é realizado e apenas o mesh atualizado recentemente é salvo em SceneMesh. Realizar full update consome tempo e memória adicionais e causa degradação de desempenho.
bool easyar_DenseSpatialMap_updateSceneMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, bool updateMeshAll)
bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
public boolean updateSceneMesh(boolean updateMeshAll)
fun updateSceneMesh(updateMeshAll: Boolean): Boolean
- (bool)updateSceneMesh:(bool)updateMeshAll
public func updateSceneMesh(_ updateMeshAll: Bool) -> Bool
public virtual bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
Parâmetros
| Nome | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| updateMeshAll | Boolean |
Retorna
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Boolean |