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如何使用 Unity 上的 Mega Studio 建立與實景精確對齊的 3D 內容

儘管 xr-frame 未提供 3D 編輯器功能,您仍可透過 Mega Studio 將虛擬物件精準放置在現實空間的特定位置,使其在 AR 體驗中與現實空間完全對齊。

Before you begin

提示

Mega 外掛已新增對 com.unity.cloud.gltfast 的依賴,您可直接將模型檔案拖曳至 Unity Assets。

將 3D 內容作為標註的子節點

將匯入的模型拖曳至場景節點,作為標註的子節點。

將模型 Inspector 面板中的 Position 和 Rotation 全數設為 0,Scale 可依需求自行調整。

附註

EMA 承載所有座標轉換邏輯。將模型 Position 和 Rotation 設為 0,是為了讓模型的幾何中心與標註點完全重合。所有位移與旋轉調整,皆應透過操作其父節點(標註節點)完成。

修改模型Transform

精確調整模型位置

選取 標註節點,在場景中對照稠密模型調整模型的位置與旋轉。

附註

模型相對於標註的 Position 和 Rotation 必須始終全數為 0,否則無法在 xr-frame 獲得正確渲染結果。

[可選] 根據全景圖精確調整模型位置

點擊 Inspector 面板中全景標記右側的載入按鈕,場景中將出現全景標記。

載入全景標記

顯示全景標記

點擊任意全景標記,即可在該位置進行全景模式下的擺放,您可切換全景位置以確認模型在不同視角下皆定位精準。

全景編輯

[可選] 根據 LCC 3D 高斯潑濺精確調整模型位置

附註

本段內容適用於使用其域設備採集並完成建圖後的使用場景。使用其他設備建圖結果不包含 LCC 3DGS 資料。

若您使用 LCC 3D 高斯潑濺(其域 LCC)功能,可對照 3DGS 調整模型位置。LCC 資料使用方式請參考 載入 LCC 資料並與 Mesh 對齊

若載入的 Block 模型不水平怎麼辦

Hierarchy 面板中選取 Block Root,於 Inspector 面板中調整 Rotation 數值,直到稠密模型在 Unity 編輯器中的朝向正確。

重要事項

Block Root 是 3D 引擎場景節點樹中所有 Block 節點的父節點。

Block Root 在世界座標系下的 Transform 不會影響 Block 的本地座標系,因此不影響標註及標註下模型的渲染結果。其 Transform 與最終顯示效果無關

若載入的 Block 模型有破碎、缺損部分怎麼辦

在三維重建過程中,若受採集視角覆蓋不全影響,生成的稠密模型中可能出現破碎或缺損部分。

破碎缺損

面對不完整模型,若破碎/缺損區域的 3D 內容對齊精度要求不高,可點擊全景標記對照全景圖擺放 3D 內容。之後可透過切換不同全景標記位置驗證效果。

透過全景圖擺放

獲得擺放結果。

擺放結果

若破碎/缺損區域的 3D 內容對齊精度要求極高,則需透過補充更新無損全量更新進行地圖補充或更新。通常此類區域意味著採圖過程未覆蓋,在該區域內部 Mega 定位效果將受影響,僅在編輯器中對齊 3D 內容是不夠的。

後續步驟

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