시뮬레이션 실행 in Unity Editor
이 문서는 Unity 에디터에서 실제 장면 위치 인식을 시뮬레이션하는 방법을 안내하여, 애플리케이션 출시 전에 가상 콘텐츠의 정적 정렬 검사를 완료하는 데 도움을 줍니다.
시작하기 전에
Unity에서 Mega Studio 사용하기 가능해야 합니다.
Mega Toolbox 도구를 사용하여 시뮬레이션 실행 데이터 수집하세요.
실제 환경과 정렬된 3D 콘텐츠 생성, 예를 들어:

중요
현장에서 녹화된 EIF 데이터를 사용하면 가상 콘텐츠의 위치 배치가 정확한지 직관적으로 검증할 수 있습니다.
그러나 xr-frame과 Unity 플랫폼 환경이 다르기 때문에, 코드 스크립트 로직과 렌더링 결과는 시뮬레이션 실행에서 검증할 수 없습니다.
시뮬레이션 실행
Sense 라이선스 생성
Unity에서 시뮬레이션 실행에는 EasyAR Sense가 필요하므로, Sense 라이선스(평가판 가능)를 준비해야 합니다.
EasyAR 개발자 센터에서 [Sense 라이선스 관리] > [새 Sense 라이선스 키 생성] 선택:

- EasyAR Sense 개인판 선택.
- '희소 공간 사용 여부' 옵션에서 '아니오' 선택.
- 임의의 애플리케이션 이름, iOS Bundle ID 및 Android Package Name 입력.
- 확인 클릭 후, 개발자 센터의 Sense 라이선스 관리에 생성된 라이선스가 표시됩니다.

EasyAR 개발자 센터에서 준비 단계에서 생성한 Sense 라이선스 선택.

복사 클릭:

Unity 에디터 상단 메뉴 바에서 [EasyAR] > [Mega] > [Configuration] 클릭하여 설정 페이지 진입:

왼쪽 Sense 클릭하여 설정, Sense 라이선스 입력.

검증 도구 활성화, 실행 클릭.

팝업 창에서 OK 클릭.

로드 버튼 클릭, EIF 파일 로드.

준비 단계에서 저장한 EIF 파일(
.eif또는.mkveif확장자) 선택.
Block Mesh 숨기기.
Block Mesh 전체를 숨김으로 설정 가능.

검증 도구에서 Block Mesh Alpha를 0(투명)으로 설정 가능.

컨트롤 바를 가장 왼쪽으로 드래그.
EIF 재생
중요
Unity 에디터에서 EIF 재생 시 사용하는 SDK 및 입력 프레임 데이터는 xr-frame 애플리케이션과 다르므로, 이 방식은:
✅ 가상 콘텐츠 위치 배치 정확성 및 해당 위치에서 클라우드 위치 인식 서비스 정확도를 직관적으로 검증하는 데 사용 가능.
❌ xr-frame 애플리케이션 실제 기기 실행 최종 결과를 검증하는 데 사용 불가.
작동 원리 및 기대 효과: Unity에서 EIF 데이터 재생 시, EasyAR SDK는 녹화된 입력 프레임 데이터를 호출하여 설정된 위치 인식 서비스에 실제 클라우드 요청을 전송합니다.
- 위치 인식 성공 및 안정적일 경우: 모델 위치 정확 및 드리프트 없음 → xr-frame 애플리케이션에서도 유사한 효과 기대 가능.
- 위치 인식 실패 또는 비정상일 경우: 모델이 자주 점프, 오프셋 또는 위치 인식 불가 → xr-frame 애플리케이션 실제 실행 시 유사한 문제 발생 가능성 높음.