Table of Contents

Быстрый старт разработки EasyAR Mega Unity на примере

В этом руководстве описано, как настроить и запустить пример EasyAR Mega Unity, чтобы быстро начать разработку с EasyAR Mega.

Перед началом

Перед чтением этой статьи убедитесь, что вы уже выполнили следующее:

Примечание

Это руководство применимо только к Unity-плагину версии >= 4003. Если вы случайно скачали старую версию, но читаете вводную документацию, сначала скачайте последнюю версию плагина.

Как использовать пример (шесть шагов)

Ниже в шести шагах описано, как настроить и запустить основной пример EasyAR Mega MegaBlock_Basic.

Шаг первый: импорт примера

Примечание

Если все примеры были импортированы через **All Samples**, этот шаг нужно пропустить.

  1. Откройте Package Manager через меню Window > Package Manager, выберите EasyAR Sense Unity Plugin, затем разверните все примеры в Samples справа.
  2. Выберите пример, например MegaBlock_Basic, и нажмите Import.

Import Sample

Примечание
  • Это руководство нельзя напрямую применить к устройствам-гарнитурам, но перед разработкой для гарнитур нужно разобраться в процессе на телефоне.
  • Если вы ранее импортировали примеры старой версии SDK, после обновления SDK сначала удалите старые примеры и импортируйте их заново.

Шаг второй: настройка SDK и сервиса облачной локализации Mega

  1. В строке меню выберите EasyAR > Sense > Configuration;
    License Guide

  2. В открывшейся панели Project Settings вставьте ваш License Key;
    Fill License

    Совет

    EasyAR Sense License можно создать в центре разработчиков EasyAR. При первом использовании его можно создать следующим образом:

    • Создайте EasyAR Sense 4.x Personal Edition
    • Для Sparse Spatial Map выберите Нет
    • Имя приложения можно указать любое; Bundle ID и Package Name заполните как com.mycompany.myproject
    • Выберите только что созданный License, войдите в него и нажмите кнопку копирования справа

    copykey

    Примечание

    Bundle ID и Package Name можно изменить позже, но количество изменений ограничено. Если у вас уже есть определенное имя пакета приложения, можно указать собственное имя пакета.

    Количество создаваемых Personal Edition не ограничено; другие типы можно создавать по мере необходимости для официального использования.

  3. Проверьте и включите параметр Mega > Mega Block/Landmark support на панели Project Settings;

  4. Заполните информацию о вашей базе облачной локализации Mega в разделе Mega Block на панели Project Settings;
    Mega Config Guide

    Совет

    Настройки базы облачной локализации Mega можно получить в центре разработчиков EasyAR.
    Mega Config Detail
    Убедитесь, что ваш API Key имеет разрешения Mega Block и SpatialMap; если нет, их нужно изменить или создать заново.
    API Key Auth
    Если не удается найти базу локализации, сначала правильно настройте базу локализации и снова проверьте, что база облачной локализации действительна.

Шаг третий: настройка Mega Block

  1. Настройте Mega Block;

    Выберите Mega Block и заполните ID и Name блока.

    Совет

    Block ID и Name можно получить в соответствующей базе локализации в центре разработчиков EasyAR.

    Если в базе локализации нет данных Block, нужно добавить нужный Block в базу локализации и снова проверить, что база облачной локализации действительна.

Шаг четвертый: размещение 3D-контента

  1. Выберите Mega Block и создайте инструмент редактора;

  2. Проверьте информацию сервиса и подключитесь к сервису;

    Совет

    Если других изменений нет, информация сервиса должна совпадать с тем, что заполнено в Project Settings.

    После нормального подключения к сервису должны появиться время обновления и интерфейс управления данными редактора Block.

  3. Загрузите данные редактора Block;

    Нажмите первый флажок под данными Block. Это запустит загрузку данных редактора Block; после загрузки в окне Scene можно увидеть mesh текущего Block:

    Совет

    Block mesh переключает LOD в зависимости от положения камеры; необходимо сохранять подключение к сети.

  4. Разместите 3D-контент

    Теперь можно размещать 3D-объекты, ориентируясь на Block mesh.

    Примечание
    • 3D-объекты обязательно должны быть размещены под узлом Block, чтобы во время выполнения позиция рендеринга виртуального контента была корректной.
    • 3D-объекты нельзя размещать под узлом EasyAR.Mega.EditorTool; этот узел используется только для инструмента редактора и в некоторых случаях может автоматически удаляться или пересоздаваться.

Шаг пятый: изменение настроек Player

В меню Unity последовательно откройте File > Build Settings > Player Settings, нажмите значок Android, чтобы открыть соответствующие настройки платформы Android.

switchtoandroid

  • Измените Package Name на Package Name, показанный на странице License Key

    androidPackageName

    Совет

    Например, если при создании License Key вы указали Package Name com.mycompany.myproject, то здесь Package Name должен быть com.mycompany.myproject, иначе запуск завершится ошибкой.

  • Измените Minimum API Level на API Level 24 или выше

    androidAPILevel

  • Измените Scripting Backend на IL2CPP и отметьте ARM64 в Target Architecture

    androidarm64

Шаг шестой: сборка и запуск

  1. Добавьте текущую сцену в File > Build Settings или Build Profiles > Scene List;
  2. Переключитесь на целевую платформу, например Android / iOS, и проверьте, что имя пакета (Bundle ID) совпадает с License Key;
    Switch Platform
  3. Нажмите Build And Run.
    Build And Run

Реальный результат запуска, снятый на месте:

О желтом тексте на экране

Во время запуска на экране могут отображаться две области желтого текста.

  1. Предупреждение о моделируемом запуске

    Оно находится в нижней части экрана:

    Причина появления этого предупреждения в том, что при настройках по умолчанию приложение может запускаться не на месте. Это немного влияет на результат работы приложения. Если вы как раз используете приложение на месте, перед сборкой можно изменить настройки MegaTracker.

  2. Диагностическая информация

    Она находится в верхней части экрана и используется для понимания состояния работы session и проблем. На этапе разработки и тестирования рекомендуется оставлять ее включенной:

    Чтобы быстро понять, как настроить и использовать эти диагностические данные, см. диагностическую информацию в сцене.

Следующий шаг: от основ к уверенной работе

Поздравляем! Выполнив шаги выше, вы успешно запустили основной пример EasyAR Mega за 10 минут и лично увидели возможности пространственной локализации и наложения AR-контента.

Теперь вы уже освоили основу. Если вы хотите:

  • создавать более стабильные и эффективные AR-приложения
  • реализовывать сложные эффекты виртуально-реальной окклюзии, выравнивания контента и т. п.
  • отлаживать без устройства или без возможности прибыть на место

обратитесь к следующим подробным руководствам. Они помогут решать практические проблемы в процессе разработки.

Углубленная разработка

Если вы хотите узнать полную настройку проекта, см. следующие материалы:

Если вы хотите подробнее изучить использование EasyAR, можно начать отсюда:

Также рекомендуется прочитать следующие материалы, которые помогут в разработке и отладке:

Точное управление функциями Mega

Следующие материалы помогут лучше использовать Mega в вашем приложении:

Следующие материалы помогут проверять функции Mega без прибытия на место:

Расширенные темы

Следующие материалы больше подходят для чтения после получения некоторого опыта использования EasyAR.

Если вы хотите запускать EasyAR Mega на гарнитуре, см. следующие материалы:

Если вы хотите использовать AR Foundation, можно начать отсюда: