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サンプルで始める EasyAR Unity 開発

このチュートリアルでは、EasyAR Unity サンプルの設定と実行方法を説明し、AR 開発をすばやく始められるようにします。

空の Unity プロジェクトを準備する

互換性のある Unity バージョン(Unity 2021.3 以降)がインストールされていることを確認してください。Unity 2022.3 または Unity 6.3 の最新バージョンを使うことを推奨します。

3D (Built-in Render Pipeline) テンプレートを使って空の Unity プロジェクトを作成します。

注記

初めて使う場合は URP の使用は推奨しません。

Unity 6 を使っている場合は、3D (Built-In Render Pipeline) Template を手動でダウンロードして使う必要があります。既定ではテンプレート一覧の後ろの方にあります。

重要

URP を使うには、Universal Render Pipeline (URP) に従って追加設定を行う必要があります。そうしないとカメラ画像が表示されません。

EasyAR Sense Unity Plugin をインポートする

  • プラグインパッケージをダウンロードする
    • サンプルを含む最新バージョンの EasyAR Sense Unity Plugin をダウンロードします。
    • ダウンロードした zip パッケージを解凍すると readme.tgz ファイルが見えます。.tgz ファイルは Unity に直接インポートでき、解凍してはいけません。
    • .tgz ファイルを Unity プロジェクトの Packages フォルダーに置きます。
  • プラグインパッケージをインポートする
    • メニューバーから Window をクリックし、Package Manager を選びます。
    • 開いたウィンドウの左上にある + をクリックし、Install Package from tarball ... を選びます。
    • ダイアログで前述の .tgz ファイルを選択します。

ImportUnityPlugin

注記

.tgz ファイルは Unity にインポートした後、削除したり別の場所へ移動したりできません。インポート前に適切な場所へ置いてください。通常は Unity プロジェクトの Packages フォルダーに置くと、バージョン管理がしやすくなります。

サンプルをインポートする

Window > Package Manager で Package Manager を開き、EasyAR Sense Unity Plugin を選択して、右側で **All Samples** を選ぶとすべてのサンプルを一括インポートできます。

ImportSample

注意

**All Samples** と他のサンプルは同時にインポートできません。重複アセットが発生し、一部のシーン資産が失われる可能性があります。誤って重複ファイルをインポートした場合は、削除してから再インポートしてください。

シーン一覧を変更する

Build Settings(または Build Profiles)を開きます。

Unity プロジェクト内のサンプルシーンを Build Settings または Build ProfilesScene List に追加し、サンプルランチャーのシーン(AllSamplesLauncher)をすべてのシーンの先頭に移動します。

注意

次の HMD 用シーンは追加しないでください。追加するとビルドに失敗することがあります。

  • Combination_BasedOn_AppleVisionPro.rst
  • Combination_BasedOn_Xreal.rst

ライセンスキーを入力する

Unity メニューから EasyAR > Sense > Configuration を選び、EasyAR Sense の設定画面を開きます。

FillInKey

EasyAR Sense License の下にある入力欄へ EasyAR Sense License を入力します。

FillInKey2

ヒント

EasyAR Sense License は EasyAR 開発者センター(中国語, 英語)で作成できます。初めて使う場合は、次の手順で作成してください。

  • EasyAR Sense 4.x 個人版 を作成する
  • 稀疏空间地图 は はい を選び、名前は任意で入力する
  • アプリケーション名は任意で入力し、Bundle ID と Package Name には com.mycompany.myproject を入力する
  • 作成した License を選び、右側のコピー button をクリックする

copykey

注記

Bundle ID と Package Name は後から変更できますが、変更回数には制限があります。明確なアプリのパッケージ名がある場合は、そちらを入力してもかまいません。

個人版の作成数に制限はありません。その他の種類は、正式利用時に必要に応じて作成できます。

エディターで実行する

エディターで実行するには、コンピューターにカメラが接続されている必要があります。

システムカメラが正常か確認する

システムカメラアプリ を開きます。

カメラが正常に使えることを確認します。

最後に、サンプル実行時の競合を避けるため、カメラアプリを閉じておきます。

注記

EasyAR はシステムが提供するインターフェースだけを使ってカメラを開きます。システムカメラアプリ がカメラを開いて正常に表示できることを確認してください。

サンプルを実行する

以下では、画像トラッキングのサンプル ImageTracking_Targets を例に説明します。他のサンプルも同様に実行できます。

サンプルランチャーのシーンを開き、Unity エディター上部の Play ボタンをクリックします。

ImageTracking_Targets シーンに入ります。

ヒント

ImageTracking_Targets シーンを直接開いて実行してもかまいません。

カメラを次の認識画像に向けます。

namecard

ダウンロード先:🔗 namecard

EasyAR がこの画像を認識して追跡し、仮想オブジェクトを重ねます。

注記

一部の機能は、エディターではカメラに接続して実行できませんが、モバイル端末では実行できます。エディターで使えないサンプルを実行すると、起動失敗のポップアップが表示されます。

メッセージとエラーログも出力されます。

モバイル端末で実行する

モバイル端末で実行するにはビルドが必要です。ビルド前に Player 設定を変更する必要があります。

Player 設定を変更する

Unity メニュー File > Build Settings > Player Settings で Android アイコンをクリックし、Android プラットフォームの設定を開きます。

switchtoandroid

  • Package Name を License Key ページに表示されている Package Name に変更する

    androidPackageName

    ヒント

    たとえば、License Key 作成時に入力した Package Name が com.mycompany.myproject であれば、ここでも Package Name を com.mycompany.myproject に設定しないと実行に失敗します。

  • Minimum API Level を API Level 21 以上に変更する

    androidAPILevel

  • Scripting Backend を IL2CPP に変更し、Target ArchitectureARM64 にチェックを入れる

    androidarm64

アプリをビルドする

File > Build Settings を選び、対象プラットフォーム(Android/iOS)を選択してから switch platform を選びます。

switchplatform

Build または Build And Run を選んでプロジェクトをコンパイルし、端末にインストールします。実行時には対応する権限を許可してください。

buildandrun

サンプルを実行する

以下では、画像トラッキングのサンプル ImageTracking_Targets を例に説明します。他のサンプルも同様に実行できます。

実行後は、サンプルランチャーのシーンが起動するはずです。

ヒント

起動後にサンプルランチャーのシーンへ入らない場合は、Build Settings または Build Profiles のシーン一覧が正しく設定されているかを確認し、AllSamplesLauncher が先頭に移動しているかを見てください。

ImageTracking_Targets シーンに入ります。

スマートフォンのカメラを次の認識画像に向けます。

namecard

ダウンロード先:🔗 namecard

EasyAR がこの画像を認識して追跡し、仮想オブジェクトを重ねます。

後続手順

Unity AR サンプルの実行に成功しました。サンプルで示された AR シーンがどのように作成されているか興味があるかもしれません。次の入門ガイドを順に読むことができます。

サンプルランチャーの詳しい使い方は次を参照してください。

完全なプロジェクト構成を知りたい場合は、次を参照してください。

EasyAR の使い方をさらに学びたい場合は、ここから始めてください。