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サンプルを使って EasyAR Mega Unity 開発をクイックスタートする

このチュートリアルでは、EasyAR Mega Unity サンプルを設定して実行し、EasyAR Mega 開発をすばやく始める方法を紹介します。

始める前に

この記事を読む前に、次の内容を完了していることを確認してください。

注記

このチュートリアルは、バージョン >= 4003 の Unity プラグインにのみ適用されます。古いバージョンをダウンロードしていて入門ドキュメントを読んでいる場合は、先に最新バージョンのプラグインをダウンロードしてください。

サンプルの使用方法(6 ステップ)

以下では、EasyAR Mega のコアサンプル MegaBlock_Basic を設定して実行する方法を 6 つのステップで紹介します。

ステップ 1:サンプルをインポートする

注記

**All Samples** で全サンプルをインポート済みの場合、このステップはスキップしてください。

  1. メニュー Window > Package Manager を使用して Package Manager を開き、EasyAR Sense Unity Plugin を選択し、右側の Samples ですべてのサンプルを展開します。
  2. サンプル(例:MegaBlock_Basic)を選択し、Import をクリックします。

Import Sample

注記
  • このチュートリアルはヘッドセットデバイスには直接適用できませんが、ヘッドセットデバイスを開発する前に、スマートフォン開発で流れを理解する必要があります。
  • 以前に旧バージョン SDK のサンプルをインポートしている場合、SDK をアップグレードした後は、古いサンプルを削除してから再インポートする必要があります。

ステップ 2:SDK と Mega クラウドローカライズサービスを設定する

  1. メニューバーで EasyAR > Sense > Configuration を選択します。
    License Guide

  2. 開いた Project Settings パネルに License Key を貼り付けます。
    Fill License

    ヒント

    EasyAR Sense License は EasyAR 開発センター で作成できます。初めて使用する場合は、次の手順で作成できます。

    • EasyAR Sense 4.x 個人版 を作成する
    • 疎空間マップは いいえ を選択する
    • アプリ名は任意で入力し、Bundle ID と Package Name には com.mycompany.myproject を入力する
    • 作成した License を選択し、中に入った後、右側のコピーボタンをクリックする

    copykey

    注記

    Bundle ID と Package Name は後から変更できますが、回数には制限があります。明確なアプリパッケージ名がある場合は、自分のパッケージ名を入力してもかまいません。

    個人版の作成数に制限はありません。その他の種類は正式使用時に必要に応じて作成できます。

  3. Project Settings パネル内の Mega > Mega Block/Landmark support オプションを確認して有効にします。

  4. Mega クラウドローカライズライブラリの各情報を Project Settings パネル内の Mega Block 項目に設定します。
    Mega Config Guide

    ヒント

    Mega クラウドローカライズライブラリ設定は EasyAR 開発センターから取得できます。
    Mega Config Detail
    API Key に Mega Block と SpatialMap の権限があることを確認してください。ない場合は変更または再作成が必要です。
    API Key Auth
    ローカライズライブラリが見つからない場合は、先に ローカライズライブラリを正しく設定 し、再度 クラウドローカライズライブラリが有効 であることを確認してください。

ステップ 3:Mega Block を設定する

  1. Mega Block を設定します。

    Mega Block を選択し、Block の ID と Name を入力します。

    ヒント

    Block ID と Name は EasyAR 開発センターの対応するローカライズライブラリから取得できます。

    ローカライズライブラリ内に Block データがない場合は、ローカライズライブラリに必要な Block を追加 し、再度 クラウドローカライズライブラリが有効 であることを確認してください。

ステップ 4:3D コンテンツを配置する

  1. Mega Block を選択し、エディターツールを作成します。

  2. サービス情報を確認し、サービスに接続します。

    ヒント

    他に変更がない場合、サービス情報は Project Settings に入力したものと同じであるはずです。

    サービスに正常接続した後、更新時刻と Block エディターデータの制御画面が表示されます。

  3. Block エディターデータを読み込みます。

    Block データ下の最初の選択ボックスをクリックすると、Block エディターデータの読み込み処理が開始されます。読み込み後、Scene ウィンドウで現在の Block の mesh を確認できます。

    ヒント

    Block mesh はカメラ位置に応じて LOD を切り替えるため、ネットワーク接続を維持する必要があります。

  4. 3D コンテンツを配置します

    この時点で、Block mesh を参考に 3D 物体を配置できます。

    注記
    • 実行時に仮想コンテンツのレンダリング位置を正しくするため、3D 物体は必ず Block ノード下に配置する必要があります。
    • 3D 物体を EasyAR.Mega.EditorTool ノード下に配置してはいけません。このノードはエディターツール専用であり、一部の場合に自動削除または再作成されます。

ステップ 5:Player 設定を変更する

Unity メニュー File > Build Settings > Player Settings を順に開き、Android アイコンをクリックして Android プラットフォームの関連設定を表示します。

switchtoandroid

  • Package Name を License Key ページに表示されている Package Name に変更します

    androidPackageName

    ヒント

    たとえば、License Key 作成時に入力した Package Name が com.mycompany.myproject の場合、ここでの Package Name も com.mycompany.myproject にする必要があります。そうしないと実行に失敗します。

  • Minimum API Level を API Level 24 以上に変更します

    androidAPILevel

  • Scripting Backend を IL2CPP に変更し、Target Architecture で ARM64 にチェックを入れます

    androidarm64

ステップ 6:ビルドして実行する

  1. 現在のシーンを File > Build Settings または Build Profiles > Scene List に追加します。
  2. ターゲットプラットフォーム(Android / iOS など)に切り替え、パッケージ名(Bundle ID)が License Key と一致していることを確認します。
    Switch Platform
  3. Build And Run をクリックします。
    Build And Run

現場で実際に撮影した実行結果は次のとおりです。

画面上の黄色い文字について

実行時、画面上に 2 か所の黄色い文字が表示されることがあります。

  1. シミュレーション実行の警告情報

    画面下部に表示されます。

    この警告が表示される理由は、デフォルト設定ではアプリが現場でなくても実行できるためです。アプリの実行結果にわずかな影響があります。現場で使用している場合は、ビルド前に MegaTracker 設定を変更 できます。

  2. 診断情報

    画面上部に表示され、session の実行状態と問題を把握するために使用されます。開発およびテスト段階では表示を維持することを推奨します。

    これらの診断情報をすばやく設定して使用する方法については、シーン内の診断情報 を参照してください。

次のステップ:入門から習熟へ

おめでとうございます。以上の手順により、10 分以内に EasyAR Mega のコアサンプルを実行し、空間ローカライズと AR コンテンツ重畳の魅力を実際に体験できました。

これで基礎を習得しました。次のことを希望する場合は:

  • より安定し、より効率的な AR アプリを構築する
  • 複雑な仮想現実オクルージョン、コンテンツ位置合わせなどの効果を実現する
  • デバイスがない、または現場へ行けない場合にデバッグする

以下の詳細ガイドを参照してください。開発過程の実際の問題解決に役立ちます。

開発の発展

完全なプロジェクト設定を理解したい場合は、以下を参照できます。

EasyAR の使い方をさらに理解したい場合は、ここから始められます。

また、開発とデバッグに役立つよう、以下を読むことを推奨します。

Mega 機能の細かな制御

以下の内容は、アプリ内で Mega をより適切に使用するために役立ちます。

以下の内容は、現場へ行かずに Mega 機能を検証するために役立ちます。

高度なトピック

以下の内容は、一定の EasyAR 使用経験を得た後に読むのにより適しています。

ヘッドセット上で EasyAR Mega を実行したい場合は、以下を参照できます。

AR Foundation を使用したい場合は、ここから始められます。